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Nov 28
Young Animal Lança Adaptação de Game para Mangás
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Lancaster |
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Categorias: Young Animal

Eu tenho uma opinião meio azeda a respeito de dating sims – os populares simuladores virtuais de namoro que existem às pencas no Japão. O fato de que efetivamente eles só pegaram de verdade na terra do sol nascente para mim sinaliza que os japoneses tem um grande problema nas mãos, e esse problema não é (apenas) cabelo. Em todo caso, esse segmento dos jogos japoneses rende bem e se espalha para diversas mídias, e o jogo Amagami, da Enterbrain, para o console Playstation 2, não é exceção. A versão em quadrinhos, de Tarô Shihonome, se chamará Amagami: Precious Diary e a traminha do jogo, que deve se refletir no material impresso, é o de praxe: você é um garoto (que para adicionar algum drama, tem um trauma qualquer do passado a superar) que tem que ganhar uma menina e escolher entre várias colegas de escola bonitinhas e com calcinhas a mostra por qualquer motivo. Agora a revista Young Animal, da Hakusensha, está lançando uma série baseada no jogo. E sinceramente eu acho isso preocupante: a revista não tem recorte voltada ao fã hardcore – é o lar de Berserk, Futari H, Sangatsu no Lion e
outros. Como o público otaku (a.k.a. fã hardcore de anime e mangá, que vive e orbita em torno dele e consome material autofágico a respeito desse universo e seus clichês) é um público que apesar de tudo é um consumidor fiel, piscar um olho para atraí-los pode ser uma forma conveniente para uma editora manter um certo grau de estabilidade em suas vendagens. E depender da ala mais radical dos fãs ao invés de deixá-los em seu canto, com produtos dirigidos para ele e ninguém mais, é algo demoniacamente perigoso para um mercado. Os Estados Unidos já tiveram quadrinhos populares de verdade – e eles estavam nas tiras de jornais, não nos comic books – mas com a migração para o mercado direto, eles estão dominados por nerds gordos trancados em gibiterias discutindo a cueca do Lanterna Verde e similares – o meio está valorizado por conta do estabelecimento dos super-heróis como gênero cinematográfico de sucesso, mas só material de livraria, não de gibiteria, consegue reverter isso a seu favor por lá. Quanto ao Japão, sinceramente: se essa crise demorar demais, as antologias a longo prazo podem virar poleiro de gueto enquanto os materiais populares migrarão para outros lugares – em um cenário de vendas menores. Afinal, já aconteceu antes em um país que um dia teve um mercado pujante e poderoso, e não foi nada bonito. E quanto a eventuais fãs de Dating Sims que reclamem do que estou falando...
... me digam se isso não representa meramente a face mais extrema de um problema social maior, bem maior.
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Comentários:
A principio essa noticia não chega a ser ruim, eu bem que gostaria que alguns materiais reconhecidos como de ''publico otaku'' ganhassem mais atenção do publico geral (Byousoku 5 Cm, Kanon, Toradora, Suzumiya Haruhi, Full Metal Panic, Kara no Kyoukai e etc, vale lembrar que foi a enorme serie Gundam que deu esse ''start'' para a vinda dos fans mais hardcore aos animes e mangas).
Acho que existe um certo preconceito das pessoas de quererem julgar esses animes e mangás pelo seu publico-alvo (o que ja é um preconceito em si) e pelos cliches que nele habita.
Embora não de pra negar que hoje em dia os proprios produtores estejam se fudendo para a qualidade e estejam desesperamente tentando arranjar um material de sucesso e para isso tacam o maximo de cliches possiveis, pois sabendo que esse tipo de fã é fiel ele ira comprar tudo aquilo que alimente seu fetiche (o que no caso esta sendo um dos fatores para a atual falencia do estudio Gonzo).
E graças a isso cortando as chances de outros tipos de fans consumirem o material.
Quando o mercado de mangás/anime realmente for dominado por material desse tipo (o que por sorte, nunca ira acontecer) você pode falar que os animes e mangás estão acabados.
Quanto ao vídeo, realmente não sei o que dizer...acho que sinto dó, ele parece ser só alguém traumatizado com a vida, e se casar-se com um jogo o faz mais feliz, então...
Mas tenho esperanças de que esse processo não vai arruinar a indústria quadrinhística japonesa como fez com a americana. Nos EUA, o processo de retração dessa indústria não se deu apenas por conta da pressão do fã por mais atenção. As próprias editoras tem sua parcela de culpa ao agir comodamente e preferir o lucro fácil e certo (mas pequeno) do mercado de fã a assumir os riscos de se investir no grande público. Como muitos processos socioculturais e socioeconômicos, a retração do mercado de quadrinhos é fruto não de um fator, mas de uma conjunção deles.
Mas o Japão não é os EUA, e as empresas japonesas não são como as americanas. No japão os mercados de massa e os mercados restritos não são conflitantes, assim como as mídias não concorrem entre si. Muito pelo contrário. As editoras japonesas souberam se aproveitar das outras mídias, e assim, ao invés de se retraírem com a expansão do cinema e da TV (como ocorreu nos EUA), cresceram se aproveitando delas, e provavelmente farão o mesmo com a internet. Cooperam ao invés de competir.
Tão importante quanto a postura de ver mudanças não como contratempos, mas como oportunidades, é a consciência de que o mercado de fã é apenas um ponto de partida e que quem se contenta com esse tipo de mercado é quem pensa pequeno, coisa vergonhosa para a cultura empresarial japonesa, que despreza líderes comodistas.
Essa investida das editoras japonesas para se internacionalizarem é uma prova de que não se acomodaram e que ainda estão conscientes da importância do ganho de escala no planejamento de longo prazo. É aí que está nossa esperança. Existe até mesmo a possibilidade de que a investida das editoras japonesas nos EUA possa mudar as coisas por lá, embora aidna seja cedo para tirarmos conclusões.
Quem tem que se preocupar mesmo somos nós brasileiros, pois nossa indústria parece espelhar mais a americana do que a japonesa.
Os simuladores de namoro, no caso, são populares porque os japoneses gostam de histórias interativas, como mostra a popularidade das visual novels, mesmo as que não tem conteúdo erótico, que também só fazem sucesso por lá. Aqui no ocidente também há muitas pessoas frustradas (inclusive sexualmente) que gostam de fugir da realidade e buscam em obras culturais aquilo que falta em suas vidas, mas a cultura ocidental é bem mais limitada nas formas de se fazê-lo.
Isso acontece em grande parte porque (ao contrário do que muita gente pensa) os japoneses são muito abertos a inovações, e como resultado, novas formas de expressões culturais (inclusive eletrônicas) possuem mais chance de encontrar espaço lá do que em qualquer outro lugar. Isso, por sua vez, acaba gerando espaço para inovações de todo tipo, e é aí que entram os simuladores de namoro, que nada mais são que erotismo interativo.
Os japoneses existiram por muito tempo sob uma combinação rara de isolamento total - decorrente de fatores geográficos e políticos - de modo que evoluíram culturalmente e mentalmente de modo totalmente alheio ao resto do mundo, e por isso, se tornaram, sob quaisquer pontos de vista, um povo especial, tanto no bom quanto no mau sentido.
Embora seja verdade que os japoneses são gente solitária, não se deve apenas a isso o fato de fazerem as bizarrices deles, lembrando que não existe sociedade perfeita neste mundo e que em qualquer lugar as pessoas tem suas carências e angústias que prescisam ser saciadas de algum modo. A diferença é a forma de como os japoneses o fazem.
O grande ponto forte da indústria de cultura visualmentre dirigida japonesa é justamente a forte simbiose entre as diferentes mídias, que aliás, é algo que também só existe por lá. Nos outros lugares, o que existe são inciativas unilaterais, e mesmo naqueles mercadologicamente maduros (como a França) essas práticas não são regra.
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