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Nov 20
Ranking da Taiyosha (JP) – 15/11/2009
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Categorias: rankings

Eu não pude postar a lista dos dez mais esta semana – estava viajando – mas acabei me esquecendo de fazê-lo após retornar. Tudo bem, o que importa é que estamos de volta e ainda dá tempo de postar a listagem. De todo caso, a lista para garotos preserva a qualidade da anterior mesmo com a renovação de títulos. É incrível que os seis primeiros sejam praticamente os mesmos de semana passada (com pequenas trocas de posições entre si, mas formando um bloco que continuou vendendo – o que é sempre bom sinal). A lista se renova a partir da sétima posição, mas não chega a cair de nível: temos o Macross original revisitado pelo próprio Haruhiko Mikimoto, temos o Asu no Yoichi – que é descaramento puro, mas também é diversão assumida; o autor deve usar óleo de peroba como loção pós-barba e não deve estar nem aí. E temos a estréia do primeiro volume da mais recente série de Mitsuru Adachi, Q&A. Definitivamente, ninguém pode reclamar de qualidade aqui. Pelo menos na lista Shonen.
Shonen/Para garotos
01. Naruto 48 (Shueisha)
02. Gintama 31 (Shueisha)
03. Bakuman 5 (Shueisha)
04. Claymore 17 (Shueisha)
05. Steel Ball Run 19 (Shueisha)
06. To Love Tu – Trouble 16 (Shueisha)
07. Macross: The First 1 (Kadokawa)
08. Asu no Yoichi 11 (Akita Shoten)
09. D.C.: Da Capo II 5 (Kadokawa)
10. Q&A 1 (Shogakukan)
Seinen/Para Jovens Adultos
01. Yumekui Merry 3 (Hounbunsha)
02. Angel Heart 31 (Shinchosha)
03. Transistor Teaset 2 (Hounbunsha)
04. Sofuteni 2 (Mag Garden)
05. Lucifer and the Biscuit Hammer 8 (Shonen Gahosha)
06. Sengoku Tenshouki 7 (Kodansha)
07. Liar Game 4 (Shueisha)
08. Gekkan Aikawa Henshuuchou 1 (Shonen Gahosha)
09. Tsubomi 4 (Hounbunsha)
10. Shinjuku Swan 20 (Kodansha)
Eu já falei de forma extensa de Q&A, na época de seu lançamento, em um artigo que pode ser lido aqui. Essencialmente é uma obra que como de costume em termos de Adachi, tem vieses afetivos a respeito do mundo ao redor. Mas se destaca por mostrar (assim como em Cross Game) um Adachi em revisão de suas posturas de mundo, tão sólidas na sua obra pregressa. Adachi sempre foi um grande tradutor daquilo que vou definir como o senso comum japonês, tanto no que ele tem de positivo quanto no que tem de questionável. Em miúdos, ele sempre refletiu a mentalidade do cidadão realmente médio. Touch é um exemplo difícil de se negar: a visão afetiva do material, que pinta a escola como um mundinho dourado e perfeito mesmo em suas imperfeições do dia-a-dia, como se estas valorizassem o conjunto por contraste – e reafirmando essas visões de mundo, o que explica porque ele se tornou uma obra tão duradoura a ponto de sua versão animada ser reprisada na televisão todos os anos e seus personagens até hoje serem lembrados – esconde uma mensagem para lá de questionável, onde o homem tem seu papel estabelecido externamente pela sociedade (detalhei isso melhor aqui) e tem que se ajustar a esses padrões pré-estabelecidos se quiser realmente ser alguém.

Mas após a morte de seu irmão Tsutomu, também desenhista (e desconfio que essa morte apressou a conclusão de sua série Katsu, embora Adachi escreva sempre com tanta competência que seja difícil perceber sinais disso na execução qualitativa desse material), veio uma revisão que levou a Cross Game, a melhor obra de Adachi em muitos, muitos anos – uma espécie de revisão dos temas de Touch, mas sob o ponto de vista do questionamento. A série pode ser acompanhada independentemente de conhecimento prévio, mas a leitura de Cross Game mostra claramente que Adachi está questionando item a item esses aspectos prévios (escrevi com mais detalhes aqui).

Q&A mostra um Adachi ainda imerso nesse processo de questionamento pessoal. É uma série colegial, ainda com o viés afetivamente familiar, com um elemento de sobrenatural – mas aqui, ao invés de um fantasma simbólico, como em Touch e Cross Game, o fantasma do irmão morto existe e gruda no pé do protagonista. Claro, a série lida ainda com sombras pessoais do autor, mas parece que ele sai de sua tendência de criar microcosmos atemporais,
alheios ao que acontece ao redor (o que é um dos elementos que permitiram a Touch se tornar uma obra tão perene) e se permite se misturar ao cenário contemporâneo, mesmo correndo o risco de se tornar datado. Um dos panos de fundo de Q&A é justamente a crise econômica japonesa, que está matando aos poucos a pequena cidade aonde o protagonista viveu sua infância e envenenando as memórias douradas que se tinha do local. Nesse sentido ele se aproxima mais de seus trabalhos para leitores adultos, como Adventure Boys, que tem uma sombra mais melancólica permeando tudo. Claro, não é uma sombra muito grande aqui, já que Adachi surge com seu trabalho mais bem-humorado – o quarto capítulo abre com uma sequência que ironiza totalmente sua tradicional construção de cenário, inclusive. Mas é algo presente. Parece que agora Adachi está disposto a interagir com o mundo ao redor, ao invés de se fechar em seu ovo – e sem alienar o seu antigo público. Interagir, é claro, inclui aceitar alguns aspectos mais feios do mundo. Talvez o Adachi de hoje possa se tornar mais interessante que o Adachi de Touch – e isso não é pouco, em termos de potencial. Touch pode ter uma mensagem questionável, mas é uma obra-prima em termos de execução técnica.
O Macross the First (de Haruhiko Mikimoto) também merece alguma atenção. Ele sai na antologia temática Macross Ace, da Kadokawa Shoten – que eu
considero a decepção do ano. Isso porque ela surgiu como um caso de benchmarking: deu certo para a franquia Gundam, com sua Gundam Ace. Só que a Gundam Ace tem um universo riquíssimo em mãos e com isso cria várias séries com diversos personagens, em diferentes frentes. Trabalhar com Gundam é como trabalhar com a Segunda Guerra Mundial: a miríade de temas é enorme. Você pode fazer tanto uma comédia como o filme "Anáguas a Bordo", de Blake Edwards, sobre soldados americanos no pacífico; ou um drama como "A Cruz de Ferro" de Sam Peckimpah, mostrando o ponto de vista dos soldados alemães – aqui, uns f*****s e mal pagos; Ou uma farsa de ação como o "Bastardos Inglórios", de Tarantino; e todos são válidos. É possível também se limitar ao aspecto militar como se fixar em política ou, mais ainda, investigar os aspectos de ficção científica nesse universo. As possibilidades são enormes em Gundam. Já Macross, bom, sua potencialidade é limitada (já pararam para pensar, sem as nuvens do purismo a nublar suas cabeças, porque eu acho que apesar de seus problemas, há uma razão para que eu sempre diga que Robotech é melhor universo do que Macross?) e o escopo da Macross Ace a estreitou mais ainda. Macross não é realmente um universo, mas uma história que teve grande sucesso e que foi percebida pelos seus proprietários como uma franquia potencial, e seu desenvolvimento em diferentes séries pareceu levá-lo para apenas uma direção, e apenas uma. Em miúdos, Macross pode ter sido ótimo, mas como universo ele é pobre. A
revista poderia ter sido uma grande oportunidade para inserir novos pontos de vista que pudessem expandir o universo da série. E não foi isso que aconteceu: essencialmente temos diversas séries sobre cantoras, com desenhistas na sua quase que total maioria escolados no lado moezeiro da força. Virou uma antologia moe que se vale do nome de uma franquia bem-sucedida para chamar atenção. É produto otaku. A terceira edição vai ter uma participação especial das meninas de outro produto do gênero – o horroroso Lucky Star. Pelo amor de Deus... então, Macross: The First é a única coisa digna de atenção dentro dessa arapuca. Apesar do destaque enorme dado a figura da modelo, atriz, cantora e luva de maquinista número 1 da série, Lynn Minmay (suas passagens são exaustivamente expandidas, e ela sempre está disposta a fazer poses agradáveis para o leitor solitário), a necessidade de se ater à história original garante que esta, pelo menos, seja uma
história de ficção científica, e não uma desculpa para se mostrar garotinhas com rosto de boneca. E convenhamos: é uma história que ainda mantém sua força, tanto que está presente na lista dos mais vendidos em uma semana que ainda tem o peso do poderio Jump no topo.
Asu no Yoichi, pra finalizar as considerações sobre a lista para garotos, é (como eu já devo ter dito antes em algum post anterior) um prodígio da cara-de-pau. Não há outra definição quando examinamos o material a fundo: pegue-se duas séries de sucesso, com um protagonista tirado, em termos de uma terceira série que não tenha nada a ver, (dando nome aos bois: pondo um protagonista conceitualmente chupado de uma série arqueológica da Shonen Jump Samurai Giants em um mundo-amálgama de Ranma e Love Hina. Sério) escreva como se fosse um imenso fanfic-crossover (E se a Shinobu de Love Hina se apaixonasse pelo Tatewaki Kuno de Ranma 1/2?), mude os nomes para não dar muito na cara, deixe que os desenhos escondam qualquer semelhança que possa ser encontrada e coloque a história para se escrever por si só, com as piadas geradas por esse choque de cenários. A destreza perobística do autor é tão grande que eu acredito que ele esteja se divertindo enormemente ao produzir esse material, e o leitor acaba se divretindo junto. Ninguém escreve um treco desses a sério. E talvez por isso – somado ao fato de que ele é um excelente desenhista – eu tendo a relevar uma história que tem tudo para merecer pedradas. Relaxe e aproveite: Saber ser descarado, e é isso que Asu no Yoichi é, é uma arte; e cara-de-pau é o que não falta aqui.
De resto, enquanto a lista para garotos se safou muito bem em relação à semana passada, a lista para adultos não foi tão feliz. Yumekui Merry? Sofuteni? o lesbianismo-perfumaria para moezeiros de Transistor Teaset e Tsubomi? Lastimável. Mas há poucos materiais que seguram a dignidade da listagem: Angel Heart, Sengoku Tenshouki, Liar Game e Shinjuku Swan. Não fosse por estes quatro, a lista adulta mergulharia no valão. Mesmo assim, o fato de que Merry chegou ao topo sinaliza uma semana muito ruim no mercado. É a crise, damas e cavalheiros, é a crise. O cidadão comum tem que apertar o cinto e o otaku não deixa de comprar o que sempre comprou. As vendagens de material de massa acabam caindo e o material de gueto acaba se destacando como uma pedra que surge em meio ao oceano quando o nível do mar abaixa. Foi isso que aconteceu ao mercado americano: um mundo pós-apocalíptico onde a água do planeta secou e só restam as rochas de fanboys (o equivalente americano ao otaku), procurando secar cada poça para evitar que tenhamos um oceano que os cubra novamente e assim eles permaneçam como os representantes da humanidade. Queira Deus que isso não aconteça aos quadrinhos japoneses, mas o fato é: enquanto o Japão estiver em crise, os quadrinhos e a animação irão mal. Como são indústrias culturalmente bem estabelecidas, elas permanecerão de pé – mas podem sair com cicatrizes sérias. Essa novela ainda não acabou.
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Comentários:
Alexandre: Bom, mesmo com o Adachi, temos cinco titulos da Jump no todo. Além do mais ele tende a vender melhor a longo prazo. Mas realmente a Sunday é quem mais tem sofrido na atual conjuntura das antologias semanais.
E olhando as vendagens até dos mangás Jump nos rankings da anime news, eu não estou satisfeito. Tirando Naruto, que cada vez vende mais, todo os outros tão vendendo menos. A crise tá grande mesmo.
Alexandre: Um amigo meu, que mora nos Estados Unidos e que convive com Japoneses que estudam e residem por lá, me contou que eles estão pensando em ficar de vez por lá – porque a situação está ruim. Mas isso explica também a proeminência de animes de otaku: eles são público cativo. Os estúdios investem em quem vende a mãe mas compra de qualquer jeito. E isso é um caminho perigoso.
Eu estou assistindo Macross Plus. É a primeira vez que vejo a série, então não sei avaliar se comparado com as outras é bom ou não.
Alexandre: Bom, de longe é a melhor continuação de Macross. Talvez seja a única que mereça ser assistida.
Abs e obrigado por ter me respondido sobre o negócio do blog
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