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Jan 28
Mitsuru Adachi Parte I: Touch
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Lancaster |
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3
Categorias: Touch

Apesar de eu ter ciência desse material praticamente desde que comecei a ler mangás, eu por muito tempo jamais me animei a ler Touch, de Mitsuru Adachi.
Haviam dois motivos para isso. Em primeiro lugar porque antes de mais nada é beisebol – e quadrinho de esporte precisa de relação com a vida de seu leitor. Não sou um grande entusiasta do basquete, mas adorei Slam Dunk e foi mais fácil relacionar com algo que eu conheço e que
mal ou bem faz parte do mundo ao meu alcance. Isso não é pré-requisito, bom dizer: Dear Boys, cujo anime passou na Animax Brasileira, também é de basquete e eu o considero uma atrocidade. Mas o fato é que o que acontece na quadra não chega a me alienar como espectador – o que aconteceria se Dear Boys fosse um anime de beisebol. Outro elemento que adicionou pontos para esse desânimo foi o próprio character design do Adachi, que me transmitia... bom, uma falta de sal. Às vezes um traço não é bonito, mas não pode ser ignorado e se torna marcante. O traço do Adachi... bom, ele me pareceu de uma neutralidade só, e se ele não horroriza no começo de Touch (com o tempo, ele acaba evoluindo e acaba se estabilizando num tom "redondinho e bonitinho" a la Maurício de Sousa. Sim, o Adachi de hoje é muito melhor desenhista de personagens), também não hipnotiza. Mesmo assim tudo o que sai dele no Japão, vende às pencas. Então havia algum motivo para isso.
Ao ler seu material entendi que esse estilo de desenho faz sentido para a proposta de suas histórias. É o traço que se curva à necessidade da narrativa – e isso, ele domina à uma perfeição única. Mas estou me adiantando.
Quem me levou à decisão de encarar a série foi um mangá de futebol – o nosso bom e velho esporte bretão – chamado Area no Kishi, de Hiroaki Igano e Kaya Tsukiyama. Ele funciona a partir de uma expectativa mental criada por Touch. E entendi que eu não poderia mais ignorar a série.
Resultado: acabei encarando em carreata não apenas Touch como seu atual trabalho, Cross Game. E acho que eu tenho que falar algumas palavrinhas sobre isso: não poderia falar deste sem falar bastante de seu trabalho mais popular, uma vez que há claramente uma espécie de linha de diálogo implícito entre os dois que começa até no nome ("Jogo Cruzado"). Cross Game é um Adachi que pode estar tanto reprisando a fórmula do maior sucesso de sua carreira quanto estar revendo a si mesmo e se questionando a partir de possibilidades diferentes. E precisamos entender o que está sendo revisto para que se possa ir fundo nessa série.
Referência Cultural
Touch é parte da vida do Japonês. Todo ano, seus 101 episódios – e não duvidaria que isso se aplique a seus cinco longas, mas aí já não tenho certeza – são reprisados continuamente. O mangá continua incessantemente em catálogo. Todo mundo no Japão conhece a história de cor e salteado. Minami Asakura, a principal personagem feminina da história, é considerada por muita gente até hoje a namorada que qualquer um gostaria de ter, por lá – mil vezes mais do que qualquer criatura saída de algum jogo simulador de namoro para fãs babões que não saem de casa. Area no Kishi brinca justamente com isso: Cria um arcabouço que dá a entender que o que veremos é um plágio de Touch com a bola no pé – justamente para o autor sabotar as expectativas. Mas ele não o faria, nem conseguiria fazê-lo, sem esse conteúdo incrustado por anos a fio de Touch na cultura popular japonesa. Bom, tendo isso em mente, era hora de encarar os vinte e seis volumes do bicharoco.
Sinceramente?
Touch vale mais pela forma que a história é contada do que a própria história que é contada em si – ela foi o que menos me interessou ali. Tanto que a melhor definição inicial que tive sobre a primeira parte do material foi "uma história
afetiva sobre o nada". E aqui tenho que fazer uma grande divisão sobre as duas visões que tive ao ler. Uma é sobre a narrativa – algo fascinante, hipnotizador e que para mim, representou um aprendizado imenso, como se de alguma forma eu tivesse me tornado melhor como desenhista ao ler e estudar esse material. Eu aprendi muito com ele – obrigado, fessor.
Olhamos tanto desenhistas que são muito bons e exuberantes como artistas, que somos capazes de deixar de lado o osso narrativo que sustenta uma história. Adachi conta sua trama com uma solidez e domínio de técnica raramente vistos – ainda mais nos dias de hoje. Quanto à trama e os personagens em si, minha opinião vai por um caminho bem diferente: Se fosse um filme, eu diria que o roteirista... bem ele tanto faz pra mim; mas o diretor é brilhante e faz com que não possamos ignorá-lo, mesmo que a gente volta e meia pense: "porque estamos vendo essa joça?"
O peixe vendido por Adachi é a "juventude perfeita para ser lembrada para sempre" – tanto que seu sucesso mais recente, Cross Game, à primeira vista repete descaradamente a fórmula de Touch – mas com um twist interessante que o torna um "estudo de caso" e mostra uma mudança de ponto de vista em relação à suas
obras dos anos oitenta. A série é um grande anúncio de margarina, com um elemento dramático inserido no sexto volume – que na verdade adiciona um toque acridoce, calculado justamente para que não houvesse banalização desse pequeno pedaço de um paraíso que não é para todos. A série parece emotiva na superfície, mas o que há por trás dela é cálculo puro, frio e meticuloso, feito por quem realmente sabe o que está fazendo. E o resultado se traduz em vendas até hoje.
Vamos primeiro à narrativa.
Os Ossos Debaixo da Musculatura
Osamu Tezuka costumava dizer que o desenho para o mangá era secundário – um bom mangá não precisaria, na sua concepção, de um desenho brilhante, e sim de uma narrativa visual afiada; por esse viés, até desenhar palitinho bastava. Mais: Para Tezuka, um mangá deveria ser acessível a todos, contar uma história visualmente de forma que qualquer um pudesse entender; dizia que se uma criança lê um mangá, entende bem o que acontece, deixa esse mangá em um banco de praça e um faxineiro de 52 anos pega o mangá e fica confuso com o que está ali, pode ter certeza que o mangá não presta.
Poucas coisas definem com mais clareza o que são os quadrinhos de Mitsuru Adachi do que essas noções de sabedoria tezukiana: seu trabalho é uma radicalização desses princípios. Adachi cria um mundo de sínteses visuais e elipses narrativas. Por isso mesmo, não há lugar para uma arte brilhante aqui: ela se anula em nome da construção desse mundo de objetividade pura. Aliás, cá entre nós...
...ISSO que vemos abaixo deveria ser o Mônica Jovem do Maurício de Sousa, não?
A comparação é inevitável. Eu olho para o Adachi e vejo o que poderia ter sido a evolução natural do trabalho do Maurício (note: escrevi isso antes de ter em mãos a
edição 6 da Mônica Jovem, que representa uma evolução brutal na qualidade do material). E isso ganha mais e mais força quando a partir de certo momento se tornam constantes as comparações, via flashback, da infância e da adolescência dos personagens.
A minha amiga Valéria, do blog Shoujo Café, costuma comparar Adachi a Will Eisner. Eu discordo completamente. Adachi para mim tem um referencial mais japonês por trás: É um Yasujiro Ozu dos quadrinhos, com linguagem narrativa própria, mais juvenil e afetivo e menos pessimista. Assim como Ozu, Adachi é chegado a formalismos, à "câmera fixa" (repare que enquanto a maioria dos autores de mangá preferem pôr o leitor no banco do motorista do carro,
por assim dizer, ele prefere filmar o carro de fora, com a câmera parada, depois filmar a consequência em outro take de câmera fixa, e deixar o leitor tirar suas conclusões), a quebra de eixos visuais com alternância de campo e contracampo (não é incomum que ele trabalhe em alternâncias de closes para dar a impressão que o tempo "para" durante esses encontros de personagens), e às grandes sequências de câmera que passeia pelo cenário sem a presença dos personagens, dando um descanso ao espectador de cenas inteiras de conversa. Ironicamente há um filme de Ozu cujo título é a cara de Touch: "A rotina tem seu encanto". (Tudo bem, eu sei que essas imagens são de outro filme do Ozu, Tokyo Monogatari. Mas mostram bem tudo o que estou dizendo).
Em todo caso, essa sensação é profundamente enfatizada por Adachi, que não usa recordatórios de nenhuma espécie – o amanhecer e o anoitecer são suas marcas de passagem de tempo.
Leitor, eu estou falando com você.
Mas não podemos esquecer de outro aspecto precioso para o autor: a metalinguagem, que novamente nos devolve à comparação de "o que o Maurício de Souza poderia ter sido" – e que também nos devolve à raiz profundamente tezukiana do trabalho do autor. Osamu Tezuka não tinha o menor pudor em fazer aquilo que os americanos gostam de chamar de "quebrar o quarto muro", mesmo em suas obras mais sérias. Adachi segue a mesma escola e chega ao ponto de participar como personagem, surgindo do nada e interagindo com os personagens, chegando ao extremo de tentar revelar um segredo do roteiro lá pelas tantas – e fazendo isso para o leitor, mas não para os personagens, que não o ouviam. Há outros momentos nesse sentido, durante toda a história – como a explicação de
porque do restaurante do pai da Minami não ter muita movimenta ção na maioria das vezes. É porque assim o Adachi não teria que colocar gente demais no restaurante e poderia acabar a página mais rápido. Detalhe: essa explicação vem da boca da própria Minami.
Há mais: em um capítulo aonde o protagonista Tatsuya praticamente não aparece, ele acorda em sua cama "a tempo antes do episódio acabar sem que ele mostrasse a cara". Quando a saia dela é levantada por um vento súbito, Minami pergunta: Que raios de vento é esse? – para que ele responda: "Fanservice para o leitor". Mas o ápice é justamente a sequência onde seu passe é "vendido" em troca de um desenho da Rumiko Takahashi, e um de seus colegas tenta convencê-lo a sair com um desenho do próprio Adachi.
Tudo isso corre em um ritmo deliberadamente lento. Não acontece realmente muita coisa em Touch, e as câmeras fixas enfatizam a passagem dos dias e uma rotina banal, mas que apela justamente à fantasia de uma vida perfeita...
... mas que não é para todos.
O Melhor dos Iguais
Em primeiro lugar, eu não leio uma história pra saber quem é que vai ficar com quem. Minha prioridade como leitor não é essa – e ao contrário da maioria dos seres humanos que leram Touch, eu estaria pouco me lixando se o caminhão que matou um dos personagens matasse a Minami ou o garoto que sobreviveu (se bem que ela seria insuportavelmente chata se fosse a história de Katsuya, o garoto certinho). Porque a historinha em si, todo mundo conhece lá no Japão – e se você quiser abandonar o post agora, aproveite – porque o que vem a seguir é spoiler puro.
Você ainda está aí? Eu estou esperando.
Okay, então vamos lá: Touch em primeiro lugar não é uma mera trama de dores românticas adolescentes – embora pareça ser uma à primeira vista, ou tenha escolhido esse formato como veículo para propôr seu ponto; se fosse, seria mais uma no mercado e não teria perdurado; é preciso ter alguma coisa para justificar essa permanência, e não é preciso ir muito longe para entender o quê; Touch na verdade é uma pequena fábula sobre o papel de um indivíduo na sociedade, e uma espécie de validação de uma visão de mundo.
A história é simples: Temos dois garotos gêmeos e uma menina que crescem juntos, lado a lado. Eles se grudam tanto – e fazem tanta bagunça – que os pais acabam
derrubando o muro que separa seus terrenos e construindo uma casinha no meio, que serve como local de estudo e refúgio particular da trinca. Enquanto eles são crianças, tudo é muito adorável e fofinho para os pais e para os leitores (que conhecerão esse passado via flashbacks). Só que os três crescem e os leitores podem imaginar o que isso significa a longo prazo.
Assim, Minami torna uma bela moça (okay, okay, o traço do Adachi não inspirava isso de nenhuma personagem nessa época, mas vamos aceitar essa afirmação como elemento factual e necessário do roteiro, certo?), Katsuya se torna o bom aluno, bom atleta, bom de tudo e o nosso protagonista, Tatsuya, se torna um mau aluno, inepto como atleta e uma negação. O resultado lembra um pouco um dos antigos quadros do programa humorístico TV Pirata, com a dupla de irmãos gêmeos Bonito e Benito.
A piada de sempre era: A mãe abraça o Benito. "Oh, que filhinho bonito que eu tenho""Mãe, eu não sou o Bonito, eu sou o Benito!" – e nisso ela esculacha o filho de m* que ela tem. De certa forma, as relações dos dois garotos com os colegas de escola e a dinâmica social interna em que eles vivem é bem parecida; de antemão, é definido que Tatsuya não tem futuro, o homem destinado ao brilho é Katsuya.
O Paraíso tem Cadeiras Numeradas – e Você Não Escolheu os Números
Isso tem raízes culturais fundas: a figura do gêmeo no japão que só foi meio que reabilitada na marra lá pela transição meiji/showa; até o seculo dezenove, ter gêmeos era sinal de desgraça.
Um sinal de que isso foi contornado ao invés de resolvido foi justamente o fato de que se convencionou classificar o primeiro a sair no parto de irmão mais velho – o prefixo "Onii" – e o segundo, de irmão mais novo – o prefixo "Otooto" (se são irmãs, os termos são respectivamente Anee e Imooto). Assim, eles não são realmente "gêmeos" – temos um mais velho e um mais novo, certo?
Bem, certas coisas são difíceis de se arrancar do inconsciente coletivo. Ou a coisa degringola para o clichê do irmão gêmeo malvado, como no caso dos irmãos Shido e Bado em Cavaleiros do Zodíaco, ou então alguma coisa mancha a felicidade que esses garotos poderiam ter – no caso de Touch, foi a tragédia: o filho mais bem-quisto foi perdido, atropelado por um caminhão.
Em todo caso, temos algo em comum: só há espaço na sociedade para um deles, como se esse espaço estivesse à espera de sua chegada – mas por um erro de programação, vieram dois postulantes à mesma área. Com Shido e Bado, a coisa era colocada de forma bem objetiva: só havia uma armadura. Em Touch, a situação é colocada de forma mais sutil: um já havia se direcionado a esse espaço e cabia ao outro recolher-se à sua insignificância.
A Correção de Curso e o Mundo Perfeito
Quando um deles desapareceu, foi como se a natureza tivesse seu curso corrigido: Tatsuya pôde enfim desabrochar como atleta, ocupar o espaço que era destinado a UM dos dois – e se arranjar com Minami, ao mesmo tempo troféu e mediadora dessa relação do personagem com o mundo ao redor. Minami, aliás, é um achado sociológico – é a namorada perfeita, destinada a se tornar esposa perfeita e mãe perfeita; é até curioso que em Touch, temos um raro caso de casal casado realmente pleno, afetivo e feliz (os pais de Katsuya e Tatsuya). Mas reparem que eles só dão importância a um dos filhos – Tatsuya só ganha relevância na vida deles quando Katsuya morre. Isso não é mostrado como algo horrível, diga-se de passagem. Tatsuya é apenas o estepe de Katsuya no universo.
Um momento a parte foi uma etapa, antes da morte de Katsuya, aonde o personagem é praticamente alistado para o clube de Boxe. Ironicamente isso poderia ter sido o momento que provaria outro ponto: Ele poderia se destacar à sua própria maneira e se mostrar tão bom quanto o irmão, à própria forma. Mas convenhamos que isso colocaria Minami em uma posição difícil para os leitores – e Adachi nunca quis colocar verdadeiramente serpentes em seu pedaço do céu – quando as coloca, é para enfatizar por oposição. É bom lembrar que em determinado momento
são oferecidos contrapontos que validam essa forma de se ver o mundo. Um deles é o candidato a rival Isami Nishimura, e o outro, o técnico substituto Eijirô Kashiwaba.
Do Lado de Fora do Estádio
Nishimura é um clichê típico do shonen: o personagem que elege um rival que não é o protagonista e fica querendo chamar sua atenção o tempo todo, para que ele o veja em igual nível. O detalhe: ele cai de amores por Minami – mas não tem a menor chance, embora ela sempre o trate de forma gentil (como faz com todo mundo, aliás). Ele também tem uma amiga de infância que, assim como Minami no seu colégio, é manager do time de beisebol de onde ele faz parte.
O saudoso Paulo Francis dizia que "cinema pode ser arte, mas é como sociologia que ele é do balacobaco". Com o papel que o mangá tem na vida do japonês, se pode dizer isso sobre o seu papel, com perfeição. Digo isso porque vai parecer algo absurdamente cruel o que vou dizer agora, mas Touch, como eu disse lá no começo do texto, é uma fábula sobre o papel do indivíduo na sociedade. E é esse o papel que essa amiga de infância de Nishimura representa. Gorda e feia de doer, ela foi sendo
gradualmente afastada por ele com o passar dos anos – mas ela sempre orbitou sua vida, e tem saudades de como eram as coisas na infância. O fato é que Nishimura pleiteia um lugar nesse pequeno paraíso representado por Minami e simplesmente já é bem delimitado de antemão, para o leitor, o fato de que ele não tem a menor chance. Quando se dá conta disso, se volta para a moça que sempre esteve lá, mesmo sendo feia que só o diacho – o que mal ou bem soa como se "contente-se com o pouco que você tem". Não é o seu paraíso. É a parte que lhe cabe nesse latifúndio – é melhor ele aprender a ser feliz com isso. E só.
Ou seja, os lugares na sociedade são delimitados de antemão. E talvez o melhor exemplo desse "estudo de caso" seria justamente Eijirô Kashiwaba – disparado o melhor e mais complexo personagem da série. Eijirô é um técnico substituto do afável Nishio, que tem que se afastar por problemas de saúde. Nishio é outro caso de "papel delimitado de antemão": Sempre sonhou em chegar ao Maracanã japonês, o Koushien – aqui praticamente representando um papel mítico de encarnação de todos os sonhos possíveis para uma pessoa; não é mais um estádio, é o verdadeiro Santo Graal. Mas entende que não é seu destino levar um time para lá e aproveita o problema médico para ceder a cadeira a quem possa levar seus alunos para o topo. O fato é que a verdadeira intenção de Kashiwaba é levar o time ao seu limite – nem que tenha que quebrá-lo.

Teoria das Probabilidades
Kashiwaba é apresentado gradualmente como alguém que tem uma história de vida muito similar à de Tatsuya. A paixão pelo beisebol, uma amiga de juventude pelo qual ele era apaixonado – e um irmão, Eichirô, melhor em tudo no que ele faz. O detalhe é que no passado,
o irmão esteve envolvido em um acidente – que Eijiro assumiu para proteger um ainda incipiente clube de beisebol. Com isso, ele gradualmente perdeu tudo e quando entrou no clube, foi pressionado pelos colegas para acabar expulso. Adulto, vemos Eichirô ser um homem bem sucedido, casado e com uma filha. Detalhe: sua esposa é justamente essa amiga de Eijirô.
Isso muda muito a apreciação dos fatos. Eichirô se refere a Eijirô como se fosse lixo – e realmente
se pensarmos em termos análogos, Tatsuya se anulava a tal ponto que realmente não lhe restariam muitas opções na vida se ele prosseguisse pelo caminho que estava seguindo.
Então Eijirô surge como um detentor das verdades cruéis, mas que nem por isso deixam de ser verdades. Uma coisa a se observar: ele só passa a mentir quando seu ponto de vista começa a mudar e ele o nega para todos (afinal ele massacra os alunos e recebe continuamente manifestações de estima – algo que ele jamais teve naquele colégio, diga-se de passagem). Até então, ele é um dos personagens mais verdadeiros e duros de toda a série. O fato dele ser desagradável não torna o que ele diz menos legítimo. Quando ele diz a Tatsuya o quanto tem sorte de Katsuya ter morrido, pode ter parecido imensamente vil – mas ele falou uma verdade. Numa sociedade de papéis predeterminados aonde não há espaço para mobilidade social, que é o que se infere do universo plantado por Adachi, Eichirô é um espelho claro do que teria acontecido com Tatsuya.
E como era de se Esperar...
Em todo caso, o final feliz é inevitável. O treinamento rigoroso de Kashiwaba não os quebra, mas os torna mais fortes. A paixão pelo beisebol redime o técnico e seu sacrifício (ele protela uma cirurgia para poder chegar até a final com seus alunos) o faz heróico para todos em um mundo onde não há lugar para gente realmente malvada. Minami se torna campeã de ginástica – um incidente de trama que internamente funciona para pontuar que ela pode voar sem Tatsuya se quiser, portanto é bom que ele assuma o que foi definido. Tatsuya realizou seu sonho e de seu irmão. O casal se acerta, como em bom final de novela. Ponto. Finito. Todas as pontas são amarradas, todos ficam felizes e as normas de conformidade social são reforçadas, para o bem-estar do leitor.
É aí que entra o seu legítimo sucessor, Cross Game, que vai ganhar versão animada, muitos anos depois – a série é de 2005, com dezenove anos de intervalo entre seu lançamento e o final da série mais famosa do autor. Nesse meio tempo, ele nunca deixou de emplacar sucessos: Rough, H2, Katsu... não importa. Depois de Touch, tudo o que Adachi faz, vende. E muito.
Mas Cross Game fica para o próximo post – e por ora, basta dizer que a comparação entre as duas obras, esta e Touch, joga novas luzes sobre o trabalho do autor.
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Comentários:
Alexandre: Obrigado. Fico feliz de ver esse sendo comentado, porque foi postado originalmente quando esse blog ainda estava no blogspot – o resultado é que todos os comentários anteriores sobre ele e Cross Game (na verdade era uma matéria só, dividida em duas) acabaram se perdendo. Mas enfim, eis Touch.
Agora me interessei por Touch, mas deixa pra quando eu acabar Katsu.
Alexandre: Seja bem-vindo.
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