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Jan 25
Shotaro Ishinomori: Além do Humano
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Categorias: Shotaro Ishinomori

Por incontáveis, vezes evoquei o nome de Shotaro Ishinomori em meus artigos. Para alguns isso pode parecer um sinal de estagnação, mas a verdade é que até então tenho sido o único na blogosfera brasileira a tentar desbravar e difundir com entusiasmo o trabalho desse importantíssimo – e injustamente obscurecido entre nós – autor. Por isso decidi aproveitar o embalo do Tezuka Day (infelizmente não me foi possível produzir nada de novo na ocasião) para celebrar também Ishinomori, já que ambos foram homenageados no evento Mangaruta como as duas maiores forças criativas do mangá no Japão. Se hoje o mangá é tão importante para mim, devo isso ao talento e à inventividade que descobri em Ishinomori.
Por muitos ele é lembrado como o criador das franquias Kamen Rider e Super Sentai, o que lhe rendeu a alcunha de “Stan Lee japonês” nos Estados Unidos. A verdade é que Ishinomori era um homem de mil faces, como, aliás, é o título de seu próprio mangá: Minha Professora de Mil Faces (Sennome Sensei).
Até o seu falecimento, ocorrido em 1998, Ishinomori produziu centenas de mangás em diferentes gêneros, incluindo histórias para garotos e garotas, obras de arte vanguardistas e magistrais histórias de ficção científica. Mais tarde, ele também escreveu muitos mangás premiados para educar as pessoas em economia, sendo, portanto, também pioneiro no ramo de mangás didáticos. A verdade é que Ishinomori detestava a palavra “mangá”, formada por dois caracteres chineses que significam em conjunto algo como “desenhos desordenados” ou “desenhos excêntricos”.
O termo o embaraçava porque ele sentia que o mangá não era apenas “desenhos desordenados”, mas também uma forma de arte que poderia expressar maior emoção do que as palavras, assim como uma mídia capaz de transmitir informações melhor do que a escrita.
“O mangá é uma mídia com infinitas possibilidades, onde pode se empregar milhões de expressões artísticas diferentes. O caráter japonês 'Man', dependendo da forma como é escrito, pode também significar 'Mil', 'Milhões' ou 'Um número de altíssimo valor'. Ainda assim, a palavra 'Mangá' permaneceria a mesma quando pronunciada, mas o seu significado seria 'A Arte de Milhões'.”
Tudo isso foi dito por Ishinomori em sua famosa Declaração do Mangá. Por esse motivo, ele passou a utilizar um caractere diferente para o “Man”; aquele que significava “milhões”.
No Japão, o trabalho mais conhecido de Ishinomori é Cyborg 009 (vocês podem saber mais a respeito lendo o artigo Cyborg 009, Através do Tempo e Espaço – AQUI), que começou em 1963 e foi animado inúmeras vezes, com a próxima adaptação prevista para 2012, pelas mãos talentosas do competente Kenji Kamiyama. A história é sobre um time de nove super-soldados alterados cirurgicamente, que lutam para promover a paz mundial.
Alguns estudiosos do mangá no Ocidente postulam que Cyborg 009 é apenas mais um dos inúmeros seguidores inspirados pelo Astro Boy de Osamu Tezuka, mas Cyborg 009 foi uma obra revolucionária, que rompeu com diversos paradigmas do mangá em muitos aspectos. Primeiro: era ficção científica de ponta para a época. O protagonista, Joe Shimamura, possuía um “acelerador” instalado em seu corpo. Usando seus músculos artificias, ele podia se mover dez vezes mais rápido do que um ser humano comum. Ele é tão rápido que, em sua perspectiva, tudo parecia congelado e as pessoas não podiam vê-lo – ideia inspirada pelo livro Tigre! Tigre! (The Stars My Destination), de Alfred Bester, traduzido para o japonês no mesmo ano em que Cyborg 009 começou a ser publicado.
Além disso, Cyborg 009 era chocantemente realista. Ele não se passava em um futuro distante, mas em meio à própria Guerra Fria. O vilão da história, Black Ghost, era uma sociedade secreta internacional de empresas fabricantes de armas que manipulavam os governos dos países em conflito para obter lucros com a guerra. Isso refletia o temor dos japoneses de que o Japão viesse a se tornar um campo de batalha, como a Coréia e o Vietnã. Em uma das histórias, Ishinomori chega a despachar seus soldados ciborgues ao Vietnã para impedir que a guerra se prolongasse. Mas, é claro, era impossível, mesmo com superpoderes. Os leitores eram simplesmente obrigados a aceitar a dura realidade.
Ishinomori esteve sempre à frente de seu tempo. Era a primeira metade dos anos 60 e os quadrinhos americanos não tentavam misturar crítica social e super-heróis; isto só aconteceu muito tempo depois.
Mas estes super-heróis também possuíam um lado trágico e melancólico. As pessoas não acreditavam na existência da Black Ghost. Ninguém sabia a seu respeito nem reconhecia os esforços dos ciborgues pela paz, que eram obrigados a aceitar a solidão e a tentar superar sozinhos seus traumas emocionais. Vez por outra, quando alguém avistava os heróis usando as suas habilidades incomuns,
os chamavam de “aberrações”. Joe, o próprio Cyborg 009 do título, era fisicamente muito forte, mas psicologicamente frágil. Quando enfrentava os ciborgues inimigos da Black Ghost, ele se debulhava em lágrimas, por ser obrigado a matar sua própria espécie. Os seus delicados detalhes faciais ajudaram a esculpir o padrão de herói das artistas que mais tarde fariam parte do famoso Grupo de 24 (composto por algumas das maiores artistas shoujo de todos os tempos, como Moto Hagio, Keiko Takemiya e Ryoko Ikeda – todas fãs incondicionais da obra de Ishinomori). Joe era um protagonista de caráter sensível, e, por isso, foi o primeiro herói japonês a ganhar uma enorme legião de fãs mulheres, dentre as quais estavam incluídas as três artistas citadas. Não só isso, como também Ishinomori foi o primeiro artista renomado a lançar um manual de introdução para aspirantes a quadrinhista. Foi através dele que nomes como Katsuhiro Otomo e Tsukasa Hojo deram seus primeiros passos rumo a uma bem sucedida carreira profissional.
Ishinomori e o Nascimento do Mangá para Garotas
Esses elementos femininos vieram da experiência de Ishinomori com o Shoujo Mangá. Com a ascensão do gênero na década de 50, ele colaborou com artistas como Hideko Mizuno, na revista Shoujo Club, o primeiro almanaque para garotas do Japão. Lá, eles foram pioneiros na gramática visual do Shoujo, incorporando um design expressivo como flores e estrelas nas pupilas de personagens femininas (Contrariando a crença popular, apenas o remake da década de 60 do mangá A Princesa e o Cavaleiro, de Osamu Tezuka, incluiu elementos como estes). Essas técnicas tornaram-se um padrão para esse tipo de publicação mais tarde, mas esse tipo de expressão simplesmente não existia antes da Shoujo Club.
Em 1961, Ishinomori criou uma das obras mais representativas de sua carreira: Ryujin Numa (O Pântano do Deus Dragão). Este one-shot de apenas 47 páginas foi inspirado em uma das histórias que desenhou na infância (leia-se: Antes mesmo de Osamu Tezuka ter revolucionado o mundo do mangá com o seu Shin Takarajima). Por sua qualidade gráfica e argumentativa, teve grande influência sobre todas as grandes autoras que revolucionariam o shoujo mangá em um futuro não tão distante. O que Ishinomori fez foi tirar o shoujo do gueto de princesas, meninas em busca do amor e outras banalidades que estavam em voga na década de 50. Sua ideia era imaginar uma história focada em um público feminino que pudesse também conter ingredientes de outros gêneros, como terror e mistério.
O enredo foi inspirado por uma antiga lenda do vilarejo onde Ishinomori nasceu e segue da seguinte forma: Kenichi é um jovem rapaz que acaba de voltar de Tóquio para a sua antiga vila por ocasião de festejos populares locais. Uma antiga lenda falava de um deus dragão que vivia num pântano das redondezas e, atraído por essa superstição, Kenichi acaba se defrontando com uma intrigante garota vestida de branco, que aparece como se fosse um fantasma. A história prossegue de forma que Kenichi descobre que o prefeito e o sacerdote xintoísta da vila estão conspirando para enriquecer às custas dos demais. No fim, a misteriosa garota de branco revela ser o mítico dragão e ameaça matá-los, mas Kenichi chega a tempo de impedir a tragédia.
Ishinomori também fez experiências com painéis silenciosos. Antes dele, quase todos os painéis de mangá possuíam diálogos. Ele usava esses painéis sem efeitos de som para parar ou estender o tempo – ou expressar intensos sentimentos, tais como a alienação. Para Ishinomori, o mangá não era só o ato de se contar uma história, e, como a música, ele também poderia expressar sentimentos humanos ambíguos. Graças a Ishinomori e suas seguidoras, o Shoujo Manga foi estabelecido como um gênero com maior apelo ao emocional do que a antiga forma de contar histórias.

Nos anos 60, o cinema francês de vanguarda e o movimento psicodélico inspiraram Ishinomori a criar um de seus mais arriscados e monumentais trabalhos, Fantasy World Jun. O protagonista era um jovem aspirante a quadrinhista. Além disso, nada é muito certo. Não há diálogos ou efeitos sonoros em todo o mangá. Não há uma história substancial. Ishinomori chamou Jun de “um poema em mangá”, onde ele descrevia a solidão e a vida de fantasias de um garoto introvertido com todas as técnicas de expressão que ele possuía. Obviamente, o triste e melancólico Jun é um alter ego do próprio Ishinomori.
Dizia-se que Ishinomori foi fortemente abalado emocionalmente pela morte da irmã mais velha. Seus colegas de quarto e eventuais assistentes, Fujiko F. Fujio e Fujio Akatsuka (que criaram Doraemon e Tensai Bakabon, respectivamente), contaram que ela era tão bonita que eles se aproximaram de Ishinomori só para ficarem mais próximos dela. Infelizmente, a irmã era muito frágil fisicamente e faleceu com apenas vinte anos. Sua morte estendeu uma sombra sobre o trabalho do autor. Não apenas ele baseava todas as suas heroínas na irmã, mas a sua morte o afetou também de outras maneiras, mostrando a ele que mesmo o que é belo e bom pode desaparecer de repente sem nenhuma razão. Tal percepção deu ao seu trabalho um tom pessimista e cético que Tezuka jamais soube explorar com tanta maestria. Ishinomori fazia com que seus leitores questionassem a natureza humana e os conceitos de justiça.
Ishinomori e sua Fábrica de Heróis
Em 1971, Ishinomori tirou a sorte grande ao se juntar com a equipe da Toei para a produção de uma nova série de efeitos especiais para a televisão. Ele foi contratado para criar um super-herói que pudesse competir com O Regresso de Ultraman, a nova temporada de um dos maiores fenômenos da TV japonesa. Ele então desenvolveu um herói motoqueiro similar a um gafanhoto, ao qual chamou de Kamen Rider, com influências de dois de seus trabalhos anteriores, Cyborg 009 e Skullman, assim como um antigo seriado da Toei, Gekko Kamen. Ishinomori ficou responsável pelos personagens e o conceito, mas o restante do programa foi realizado pela equipe da Toei.

Ao mesmo tempo, ele iniciou a publicação do mangá de Kamen Rider na Revista semanal para garotos Shonen Magazine, da Kodansha, que se diferenciava significantemente da versão para TV. Apesar de dirigido às crianças, o mangá continha vários elementos maduros, tais como violência gráfica, nudez e comentários político-sociais. No arco final do mangá é revelado que a organização criminosa Shocker é parte de um núcleo de nazistas contratados pela aliança dos governos americano e japonês para criar um estado totalitário. O grande líder de Shocker diz ao herói: “Você não pode me culpar! Nós estávamos apenas auxiliando o seu próprio governo! Um governo que vocês escolheram!”.
Em uma das últimas páginas, um televisor do hospital onde se encontrava Taki, agente ferido do FBI que foi aliado do Rider em sua última missão, mostra o então primeiro ministro do Japão, Eisako Sato (N. do E.: aquele ao lado de Richard Nixon na foto), enquanto o policial atira um travesseiro sobre a TV. Essa página representava que, apesar de Kamen Rider finalmente ter vencido Shocker, isso não fez diferença, porque o verdadeiro inimigo ainda está no poder e está controlando você. Esse final mexeu com a cabeça de muitos dos jovens leitores que acompanharam o mangá na época de seu lançamento.
A versão para TV de Kamen Rider foi um sucesso de proporções gigantescas e a Toei imediatamente contratou Ishinomori para criar mais franquias de super-heróis, dentre as quais se destacaram Himitsu Sentai Goranger (Esquadrão Secreto Goranger), Henshin Ninja Arashi, Inazuman e Robot Keiji (Robô Detetive) para citar somente alguns. Todos esses programas foram acompanhados de um mangá, onde Ishinomori ousava e explorava suas histórias de maneira provocante e ambígua (o mangá de Henshin Ninja Arashi continha alguns elementos que induziam o próprio leitor a se questionar se o herói não podia ser considerado um vilão).

O mais notável desses trabalhos foi Jinzou Ningen Kikaider (ou Andróide Kikaider, sobre o qual já falamos neste blog, AQUI). Nesta série, Ishinomori expandiu as ideias sobre homens e máquinas antes exploradas por Osamu Tezuka em seu Tetsuwan Atom (Astro Boy). Em Astro Boy, os robôs foram construídos como escravos para o gênero humano e eram discriminados por conta de sua baixa classe dentro da sociedade. O herói, Astro, é um robô criado como um ser humano. Ele sofre por vivenciar um conflito em entre humanos e robôs. Muitas vezes, os humanos não tem a menor compaixão pelas máquinas. Outras vezes, os robôs eram mais humanos do que os próprios humanos. Kikaider explorava os mesmos temas na forma de uma tragédia.
Como Kamen Rider e Cyborg 009, Jiro tem a missão de combater os seus irmãos robôs manipulados pela organização criminosa Dark. Mas ele se recusa e passa a vagar sozinho, sendo forçado pelas circunstâncias a enfrentá-los. Jiro é outro garoto com um olhar feminino como aquele de 009 e Jun. Muitas leitoras se apaixonavam por ele por conta de sua natureza gentil e sensível. Mas por não ser humano, era obrigado a rejeitar a afeição de todos que se aproximavam dele. Como Pinóquio, Jiro precisava aprender a se tornar humano, inclusive a expressão “Kikai da” significava “Uma máquina”. O nome Kikaider nasceu da má interpretação de um de seus primeiros inimigos. Jiro mais tarde ainda descobre possuir uma família robótica, incluindo Ichiro (Kikaider 01) e Mieko (Bijinder), mas ele é diferente, porque possui um circuito de consciência que possibilita experimentar emoções que só os humanos podem, como a compaixão. Seu irmão androide, Ichiro, não possui um circuito assim, por isso pode destruir seus inimigos sem piedade. Ichiro/01 é a antítese de Kikaider, porque ele é um robô perfeito. Ironicamente, a consciência torna Jiro mais próximo dos humanos, mas incompleto e imperfeito como um robô. A história de Kikaider é um reflexo filosófico sobre o que nos torna humanos, narrado sobre a visão de um androide meio-humano. Quem quiser saber mais a respeito, são convidados a ler o artigo anteriormente citado.

Shotaro Ishinomori X Osamu Tezuka: Quem é o verdadeiro gênio do mangá?
Mais ou menos entre 1952 e 1953 havia a revista Manga Shonen – uma bíblia para os garotos que sonhavam em desenhar mangá algum dia. Esses jovens sonhadores enviavam seus trabalhos ansiosos pela aprovação dos artistas e editores que compunham a publicação. Um tal de Akira Matsumoto ganhou o primeiro concurso de novos talentos organizado pela Mangá Shonen; mais tarde assumiu o pseudônimo Leiji Matsumoto e se tornou famoso com obras como Patrulha Estelar e Galaxy Express 999. Dentre outros que enviaram seus trabalhos se encontravam: Tadanori Yokoo, Kishin Shinoyama, Ryotaro Mizuno, Keichi Tanami e Taku Mayumura: todos se tornaram depois famosos artistas, fotógrafos ou escritores.
Mas certa vez, um menino popularmente conhecido como “O garoto gênio da Província de Miyagi”, enviou os seus trabalhos e chamou a atenção dos editores. Um desses editores trabalhava lado a lado com Osamu Tezuka e decidiu lhe mostrar uma cópia desse material assinado por Shotaro Onodera. Tezuka ficou pasmo com o que viu, não conseguia acreditar que um garoto daquela idade pudesse possuir tanto talento. Não apenas isso, mas também coordenava um grupo de estudos de mangá em sua escola.
No mesmo dia, Tezuka lhe enviou um telegrama.
A pedido do mestre, Onodera lhe fez uma visita e ouviu de Tezuka a exclamação: “Seus desenhos são fantásticos! Você não gostaria de vir me ajudar na próxima história do Astro Boy?” Como teste, Tezuka lhe entregou algumas páginas apenas com diálogos escritos; Onodera deveria levá-los para casa e retornar com os backgrounds prontos. Shotaro retornou no dia seguinte, não apenas com o background pronto, mas também com os personagens da história. Este foi o único trabalho como assistente que Ishinomori realizou para Tezuka, sendo assim, ele não foi um “aluno” como muitos foram induzidos a pensar. Pouco tempo depois, Nikyu Tenshi (O Anjo Secundário), foi publicado por Onodera, já com o pseudônimo de Shotaro Ishimori, e ele se mudou para o apartamento Tokiwa-So, onde dividiu o quarto com outros grandes artistas. Mas nessa época, Tezuka já não morava mais no local.

Não demorou muito e eis que Ishinomori se tornou um dos moradores mais requisitados do Tokiwa-So. Ryujin-Numa havia lhe dado grande prestígio, sendo que hoje em dia cada uma de suas reedições vem acompanhada por um interessante artigo publicado há muito tempo por alguns estudiosos do mangá, que conta a origem da expressão “Deus do Mangá”, referido a Osamu Tezuka: acontece que, em determinado momento, um periódico popular do Japão decidiu escrever uma matéria sobre Shotaro Ishinomori (então Ishimori) e a intitularam “Shotaro Ishimori, o rei do mangá”. Pouco depois, Tezuka e Ishinomori se encontraram em uma festa e o primeiro, que apesar de genial, era extremamente vaidoso e competitivo, se aproximou e disse “Onodera, se você é o rei do mangá, então me diga, o que eu sou?”, conta-se que Ishinomori se calou por alguns instantes e então disse: “Bem... Então, você deve ser o Deus do Mangá!”.
Tezuka saiu visivelmente satisfeito com a resposta, e ela passou a ser usada desde então para qualificar o mestre.
Anos depois, com o advento da Garo, Tezuka decidiu investir em uma revista destinada ao experimentalismo, e assim se iniciou a antologia COM. Isso foi mais ou menos na época em que a irmã de Ishinomori falecera, e quando ele foi convidado a participar, decidiu criar um título com o qual pudesse expressar sua dor em forma de imagens. Esse mangá foi o citado Fantasy World Jun e chamou muita atenção na época. Tezuka era reconhecido por sua generosidade e assim inspirava a lealdade de todos seus amigos mais próximos. No entanto, ocasionalmente também perdia a calma. Foi numa ocasião dessas que ele respondeu publicamente a um fã que lhe perguntou sobre o Jun de Ishinomori: “Este não é legítimo representante da arte do mangá”. Ishinomori ficou muito magoado por conta dessa declaração, mas nem por isso deixou de cultivar a amizade de Tezuka. Algum tempo depois, Tezuka voltou atrás e disse arrependido: “Eu não sei o que deu em mim... A verdade é que disse aquilo porque estava com inveja...”
Tezuka passou por um período de crise nessa fase de sua carreira, algo que ele só foi capaz de superar com o grande sucesso de Black Jack nas páginas da revista semanal para garotos Shonen Champion, da Akita Shoten. Curiosamente, um dos maiores rivais e opositores de Tezuka, Takao Saito (de Golgo 13), disse certa vez que Shotaro Ishinomori foi o melhor amigo que ele já teve.
Nos anos 80, Ishinomori realizou a desconstrução da série Kamen Rider em seu mangá Black Kamen Rider, o primeiro que ele próprio produziu para a franquia desde o original de 1971. Esse mangá continha temas ainda mais sombrios do que o seu antecessor e teve uma receptividade morna, porque o protagonista não era o herói que as crianças estavam acostumadas a ver, e sim um monstro horrendo. Ishinomori só voltaria a emplacar com Hotel, nas páginas da Big Comic, que trouxe a Ishinomori algumas de suas últimas premiações. Em 1989, foi anunciada a morte de Osamu Tezuka e os periódicos da época citaram Ishinomori como seu único e verdadeiro sucessor. O próprio Ishinomori escreveu um artigo chamado “O Dia em que Osamu Tezuka Morreu”, que, infelizmente, nunca tive a oportunidade de ler. A Introdução a Economia Japonesa de Ishinomori se tornou um best-seller e Hotel foi adaptado em uma das mais bem sucedidas telenovelas do Japão, mas com apenas 60 anos, a mesma idade com que Tezuka falecera, Ishinomori nos deixou. Ambos pareciam estar possuídos por afã obsessivo e muitas ideias, e nunca deixaram de produzir. As suas fontes de criatividade jamais se extinguiram.
Eles ainda possuíam publicações pendentes nas principais antologias da época, no dia em que faleceram.

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Mitsuru Adachi Parte IV: Aventuras de Menino
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Categorias: Mitsuru Adachi

No ano passado, um dos mais importantes eventos dentro do panorama de lançamentos de quadrinhos aqui no Brasil foi a entrada da L&PM no mercado, com dois títulos adultos interessantes: Solanin, de Inio Asano, e o que nos interessa aqui – Aventuras de Menino, de Mitsuru Adachi. Que andava meio ausente deste blog. Aventuras (no original, Bouken Shonen) é uma compilação de
várias histórias fechadas do autor, publicadas entre 1998 e 2005 na seminal e importante revista adulta Big Comic Original da editora Shogakukan.
Com todo respeito às obras de Inio Asano, que são de altíssimo nível (e leitura obrigatória para quem se interessa pelo mangá adulto mainstream contemporâneo japonês – não, eles não são materiais undergrounds, digo logo), Aventuras é destaque natural dessa leva inicial da editora no Brasil por um motivo simples: é a primeira obra de Mitsuru Adachi a ser publicada por aqui – e ele faz parte daquela extensa lista de autores importantes, relevantes e influentes que já estão na ativa há décadas, mas permaneceram ausentes do Brasil durante os anos em que simplesmente ignorávamos o que era publicado lá fora. E essa lista continuará extensa por muito, muito tempo: muitos desses autores perderam sua janela histórica para ser lançados por aqui e não tem chance comercial em nosso país. E isso inclui medalhões de peso.
Mas Adachi não perdeu necessariamente essa janela: seu traço é icônico e já é característico o suficiente para contornar eventuais datações. Ele não merece uma série especial neste blog à toa: para quem não se lembra, já falei de Touch (AQUI), Cross Game (AQUI) e do primeiro capítulo de sua obra de carreira do momento, Q&A (AQUI). As duas primeiras em especial eu sugiro a leitura prévia para explicar porque ele é um dos mais importantes autores do Japão em atividade. Podem ir ler sem medo, eu espero.

O Cronista do Senso Comum
Já leram? Perfeito, isso me permite ir direto a meu ponto de forma mais breve: Adachi é o cronista de um Japão cotidiano, de classe média pé-no-chão, sempre com um olhar afetivo e integrado aos valores desse universo. Ele não está lá realmente para questionar nada (talvez só o faça quando a sociedade em si já está questionando alguma coisa), está lá para olhar as pessoas na rua. Os 26 volumes de Touch, em especial, traduzem com tanta força aquilo que podemos chamar de senso
comum japonês, que o público de massa respondeu à altura e catapultou a obra ao posto de verdadeira instituição cultural nacional. E faz sentido. Adachi não é o otaku, o moe, a waifu ou a tsundere (e vocês que me lêem não precisam saber o que é isso, se pensarmos bem; os que tem esses termos na ponta da língua passam ao largo da obra do autor); ele é o subúrbio, é o dono da lojinha da esquina, é a dona-de-casa que se estafa na cozinha porque seus filhos vão chegar da escola, é o garoto que ajuda na padaria do pai, é o time de várzea no fim de semana, é o bate-bola na hora do recreio, é o pai que assiste novela ao lado da esposa, é o namorinho de portão do neto do dono da banca de jornal com a filha do dono do armarinho, o menino de doze anos que está começando a ter interesse no sexo oposto olhando meninas mais velhas jogando vôlei com shortinhos apertados nas aulas de educação física, é o orgulho modesto mas extremamente profundo dos pais em falar dos filhos que tiram notas boas aos onze e que se ajeitam na vida aos vinte. Se pensarmos friamente, isso é espetacular.
Mas a fama de Adachi não se construiu nos mangás para garotos (shonen) à toa. Um dos principais esteios dessa visão de mundo do autor se ancora no que vamos chamar de brilho da juventude. Explicando melhor: na sua vida, o japonês médio gasta a juventude estudando como um escravo de galés sob chicote, para depois trabalhar como um cavalo no arado. O mangá surge como um entretenimento barato, portável e veloz. Você esvazia a mente no metrô, ou ao chegar em casa, ou lendo em algum canto no fim de semana. A revista Shonen Sunday, da Shogakukan, não tem esse nome à toa – e não é porque ela sai aos domingos (na verdade, sai às quartas): a diretriz editorial dela é trazer a seu leitor a sensação de um bom dia de domingo, agradável, livre das pressões do resto da semana. Não à toa, mesmo seus mangás de luta (como o Kekkaishi – Mestre de Barreiras de Yellow Tanabe) tem mais preocupação em fazer com que seus leitores apreciem a companhia dos personagens ao invés de deixá-los roendo as unhas com suas cenas de ação e batalhas intermináveis, esperando o próximo capítulo na semana seguinte.
Chato dizer, mas talvez seja esse um dos motivos da decadência vertiginosa da Shonen Sunday nos últimos anos (vamos ser sinceros: A Sunday contrata a autora de Full Metal Alchemist, um dos best-sellers dos quadrinhos de ação mais vendidos em seu tempo, para escrever o dia-a-dia de um garoto em uma escola rural?) mas isso não vem ao caso aqui. O que importa é que Adachi segue essas diretrizes à risca e não foi a toa que ele por muito tempo foi um lastro da revista. Ele traduz, dentro das normas desse senso comum japonês, a juventude como uma era dourada, mas com a sombra intrínseca de sua finitude. Se a ideia é a construção consciente de memórias de juventude, qual a função disso?
Simples: armazená-las para o momento em que a vida não for tão dourada, e você precisar delas para suportar emocionalmente o que vem por aí – que não deve ser nada agradável, bom dizer.
Em suma, boa parte da obra de Adachi tem algum subtom melancólico e até mais conformista do que realmente parece – não vou dizer pessimista porque a vida não precisa ser necessariamente ruim depois dessa fase em suas obras – basta olhar os pais do protagonista de Touch; mas na melhor das hipóteses é uma vida rotineira sem realizações significativas a nível emocional.

Desventuras de Adulto
Ao contrário do que possa parecer com essas palavras, não estou satanizando a obra de Adachi. Pelo contrário: dentro dos mangás, ela é talvez o melhor espelho de sua sociedade em termos de aspirações cotidianas e valores, para o bem e para o mal – uma visão de mundo conjunta, observada de forma afetiva e esteticamente brilhante por quem a vive (eu já disse e torno e repetir: se Kazuo Koike e Goseki Kojima de Lobo Solitário fossem Akira Kurosawa, Mitsuru Adachi seria
Yasujiro Ozu). E toda visão conjunta de mundo inclui em seu bojo conceitos e preconceitos, noções fabulosas e noções questionáveis, o digno de aplauso e o merecedor de aversão, em qualquer país do mundo. Nesse sentido, é uma obra extremamente honesta, questione-se ou não.
Isso explica inclusive porque a obra adulta de Adachi jamais teve o mesmo impacto de sua obra juvenil: se depois dos tempos dourados da vida, só resta ladeira abaixo, por que seus leitores vão querer pontuar essa mancha persistente no brilho da juventude? Nos seus materiais para leitores adultos, Adachi adiciona um pouco mais de gengibre ao seu tempero agridoce e é justamente esse o resultado geral de Aventuras de Menino: uma obra agradável (como se espera do autor), mas melancólica sobre a função utilitária da nostalgia, aonde a infância vira um armário de soluções – ou, pelo menos, de apoio emocional – para os problemas da vida adulta. De modo geral, há um padrão comum que une esse material: são sete histórias curtas sobre gente grande que tromba com as dores da maturidade – sob a sombra de um passado mais luminoso, mesmo quando há alguma mancha que estragou tudo o que veio depois.
Em sua maioria, essas histórias precedem o ponto de transição artístico mais recente de Adachi: após a morte de seu irmão mais velho (o cartunista Tsutomu Adachi, falecido em 18 de Junho de
2004), as visões de mundo que permeiam sua obra passam a ser contadas com um viés um tanto autocrítico a partir de obras como Cross Game: se há um senso comum de que o brilho só tem lugar enquanto você é jovem, para que você possa dizer a seus amigos e filhos: "quando eu tinha quatorze anos, fui campeão de beisebol no estádio Koushien...", foi nessa obra que, lá pelas tantas, o protagonista sugere a um personagem viúvo que não se importe com a idade, que viva a vida e quem sabe arrume uma nova esposa. Parece pouca coisa e até um detalhe esquecível – quem vai se lembrar de meia dúzia de quadrinhos um tanto isolados do contexto geral da série afinal de contas? – mas diz muito sobre uma revisão das diretrizes de sua obra (já falei o bastante sobre essa mudança de mentalidade do autor no artigo sobre Cross Game de qualquer forma, então não pretendo me repetir muito aqui) – e não custa lembrar que em Touch, a rotina era pesadamente pontuada ao longo de toda a obra e apresentada como algo que pode ser bonito e memorável também. De forma sutil isso pode ser percebido também em Aventuras: apenas a última foi produzida após a morte de Tsutomu e apenas em subtom ela destoa das demais (inclusive é a única que não se ancora exatamente na infância), mas já, já chegaremos lá. Só que não chegaremos sem spoilers, estou avisando logo de uma vez.

De Conto em Conto...
Eu pensei em falar dos materiais em sua ordem de publicação no volume, mas olhando com atenção, essa não é a melhor forma de observá-los. Embora todas sejam histórias isoladas, mesmo que com um tema comum, há algum tipo de "liga", em forma e em mensagem, em várias delas – que lembram em boa parte (quando há algum tipo de interferência do fantástico, e isso acontece em quatro das sete histórias) o velho seriado "Além da Imaginação". Não à toa, há um episódio da
série, "Recordações Amargas", que poderia ser perfeitamente uma das histórias de Aventuras de Menino (até no gosto pelas sutilezas, mas depois vocês podem conferir isso – é fácil encontrar o episódio dublado em português no You Tube, com as vozes que fizeram a dublagem brasileira um dia ter sido a melhor do mundo).
A primeira, Do Outro Lado da Porta, é um exemplo disso: Um homem não identificado é enganado por um estelionatário, e por conta disso a mulher que ele ama e sua mãe vão perder a pequena farmácia que ambas tem. Sem saber o que fazer, ele retorna à seu lar de infância, onde relembra todas as suas fantasias de audácia, heroísmo, e claro, dos personagens ficcionais que foram importantes em sua vida – notadamente o Doraemon de Fujiko Fujio, que atendia desejos fantásticos. O final reserva uma surpresa, que diz mais ao japonês (que cresceu vendo os personagens citados pelo protagonista) do que a nós, e se perde um pouco sem a referência – justamente uma das armadilhas que mostram como o material de Adachi é profundamente japonês, e volta e meia aparecem ruídos de comunicação. Mas é um conto positivo, que reforça justamente o "mágico" da infância como resposta aos erros do hoje. Curiosamente há um eco dela em duas outras histórias do volume – e muito distantes entre si: a terceira história, Herói, resgata a mensagem sem a interferência do fantástico, ao trazer um homem que se auto-anulou na vida adulta e é apaixonado
por sua colega de trabalho, mas que está na iminência de perdê-la para seu chefe. É nas memórias emocionais de sua infância, como um garoto fã de luta livre, que ele encontra forças para reagir.
O outro eco – o da interferência temporal – é na sexta história, a mais cruel do volume: A Escada do Tempo (que também é a mais escancarada no uso do fantástico). Um ladrão mascarado escapa de todo tipo de acidente e da polícia graças a um amuleto de sorte que ele roubou da casa de uma amiga de infância. No entanto, ele descobre que desgraçou a vida dessa menina e de seus pais ao fazê-lo – devolvendo o amuleto, com consequências imprevisíveis.
Aliás, um tema comum é a correção de um passado que não deu certo. No terreno das histórias fantásticas, isso acontece justamente no segundo episódio, Perdidos na Estrada, em que somos apresentados a uma amizade de infância partida por conta da morte em circunstâncias difusas de um coleguinha de brincadeiras – e por um momento breve ele volta dos mortos para esclarecer o que realmente aconteceu. Mas sua recorrência maior é nas histórias mais realistas, como Um Arco da Cor do Céu – que é menos uma correção do que uma lição moral para um pai que no fundo não valoriza aquilo que, da sua infância, pode ser repassado para seu filho; Mensagem Enviada, talvez o mais
simpático capítulo do livro, onde dois sequestradores atrapalhados (mas de boa índole) acabam por uma mera coincidência da vida reencontrando pessoas importantes do passado, separadas por decisões não tomadas (ou mal tomadas), e encontrando uma nova porta para o futuro. E isso de uma forma bem vaga até pode se aplicar ao último episódio – Caderno de Desenho, o único escrito após a morte de Tsutomu Adachi.
Ele oferece um diferencial: aqui não se apresenta realmente problemas ou soluções – tudo fica em aberto, mas isso é para o bem da história. Na verdade, é o único que não se volta à infância, e sim à época de universitário (e estruturalmente lembra bastante o citado episódio de Além da Imaginação). Muita gente vai preferir Escada do Tempo como o melhor episódio de Aventuras; friamente até entendo; mas pessoalmente escolho este. Aqui, temos um executivo da área bancária, que viveu para o trabalho, não se casou, largou os sonhos de ser ilustrador mas não sente culpas na vida, embora não seja exatamente feliz. Mas ao voltar ao café que frequentava na universidade, o encontra exatamente como era e testemunha uma cena que ele também viveu no passado. Reencontrando um amigo em outro momento e voltando ao bar, agora completamente diferente, percebe que aparentemente ele voltou no tempo. Mas alguém não se esqueceu dele.

O que chama a atenção aqui é que diferentemente dos demais, o passado não é fonte de soluções ou de nós que tem que ser desatados ou reatados para viver uma maturidade plena. É apenas uma oportunidade única que uma pessoa que simplesmente não para... parar, entender algo sobre si mesmo e abrir portas que ele nem sabia que estavam lá. Não é uma fonte de arrependimentos ou saudade. É apenas uma forma de olhar o curso da vida, repensar, perceber novos caminhos e
seguir adiante. Uma mudança grande de ponto de vista, se olharmos bem, e um ótimo fecho para o primeiro contato dos leitores brasileiros com o trabalho minimalista e exato de Mitsuru Adachi.
Que não seja o último – embora a escolha a partir daí seja difícil. A coletânea de histórias curtas Short Program pode ser uma boa opção aparentemente, já que trabalha com seu material para revistas para garotos, mas eu não me iludo e sei que seus materiais esportivos – o melhor de seu trabalho – não tem como ser publicados por aqui justamente por causa da recorrência do beisebol. Talvez obras prévias e mais curtas do autor como Nine ou Oira Houkago Wakadaishou – ainda imaturas, mas que apresentam muito do que estaria por vir e não seriam tão problemáticas para um público de livraria – pudessem servir de sondagem em livrarias para seu material juvenil. Mas eu não apostaria muito nisso. Não vai ser tão cedo que veremos um Cross Game por aqui. Melhor afiar seu inglês e comprar a versão americana. Ela está valendo a pena.
Mas tudo bem. O que importa é que tem um Mitsuru Adachi por aqui. E como eu disse, isso não é pouco. Não mesmo.
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Estética versus Procedência
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Categorias: transcrição cultural

Como os leitores mais velhos de meu blog devem saber, eu não acredito que um material seja classificável por procedência, e sim por ditames estéticos básicos. Por isso mesmo acho que um quadrinho pode ser produzido na estética mangá fora do Japão, uma animação pode ser produzida na estética anime fora do Japão, e vice versa. Mas vou deixar um pequeno pensamento para vocês.
Esse é um material americano (aviso: o embed foi proibido, mas basta clicar no "watch on You Tube" que isso se resolve. Ah, sim: o material não é para menores de idade, então tenham cautela antes de acessar).
Esse é um material japonês (aviso: novamente, esse material também não é para menores de idade, então que ninguém diga que não avisei).
Fica a pergunta: vocês, leitores, tem certeza que o japonês é o anime e o americano é o cartoon aqui?
Pensem nisso.
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A Volta de Samurai X aos Quadrinhos
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Categorias: Samurai X

Sim, Samurai X (Rurouni Kenshin, no original) está de volta. Já está pipocando pela internet (só para constar, minha fonte dessa vez foi o website espanhol Misión Tokyo) o anúncio do retorno do Samurai com cicatriz na cara criado por Nobuhiro Watsuki na Shonen Jump dos anos noventa. Mas, ainda bem, é só uma história fechada comemorativa dos quinze anos da série, que nos trarão também um longa metragem.
"Ainda bem?"
Não me entendam mal. Samurai X é um dos meus mangás afetivamente favoritos. Era minha principal compra nas bancas, naquele tempo em que o meio-volume era barato. E sinceramente, eu sempre quis ler a saga de Hokkaido, que jamais foi escrita e que teria sido transplantada para a série seguinte do autor, Gun Blaze West, que dizem as lendas foi desfigurada por uma mão editorial pesada (lendo o material, me parece que a série foi pensada para ser um sucedâneo do clássico da Jump dos anos 70, Koya no Shonen Isamu de Souji Yamakawa e Noboru Kawasaki, mas acabou sendo transformada em um sub-One Piece no deserto) – e acabou entrando pelo cano, sendo o maior fracasso do autor.
Mas uma vez que a série foi concluída, é melhor que Watsuki não se atrele ao passado. A série Embalming, que está sendo publicada na revista mensal Jump Square, está em andamento e foi uma grande aposta de seus editores (foi a capa de estreia do almanaque em seu lançamento) – que acabou sendo atropelada tanto pelo Letter Bee (Tegami Bachi) de Hiroyuki Asada quanto pelo primeiro grande sucesso astronômico da revista, Ao no Exorcist de Kazue Kato. Melhor levar esse material ao fim com consistência ao invés de ficar tentado a um revival da série. Muitos autores caem nessa armadilha e não apenas diluem a obra pregressa quanto ficam aprisionados à nostalgia de um velho sucesso pela vida inteira.
Mas se for só essa história curtinha em caráter comemorativo, tá valendo. :) A história em si sai na edição de Maio da Jump Square.
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Mais um Natal!
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Categorias: Natal/Boas Festas

A rara alma que ainda se lembrar do Natal do ano passado deste blog com certeza vai notar que, no post correspondente a esta data – AQUI –, eu coloquei no topo uma imagem muito parecida com esta que ilustra nosso blog, com as mesmíssimas personagens. Não, apesar dessas imagens o blog não virou ecchi (leia-se, material hormonal e safardana) – por incrível que pareça. Isso é apenas para pontuar que este post não vai ser diferente.
Minha intenção aqui é simples: postar a capa natalina de vários almanaques de quadrinhos japoneses, como já é tradição do Maximum Cosmo. Mas como eu mesmo falei no citado post do ano passado, Natal no Japão tem a ver com... sexo (acha mesmo que a imagem acima foi realmente gratuita?). Não vou falar muito isso porque acabaria me repetindo e porque o Alexandre Nagado do Sushi Pop fez um comentário sobre isso AQUI. Vale a pena a olhada. Dito isso, vou simplesmente postar as capas que encontrei esse ano – preferencialmente as com personagens, e não belas modelos com pouquíssima roupa (não que a nível de marmanjo eu reclame disso, espero que vocês entendam) – e deixar minha mensagem: um feliz natal, boas festas, aproveitem o chester com farofa, e estejam com aqueles que vocês gostam, namoradas, parentes ou o que for. Isso é o que conta, afinal. :)

Como eu falei, Natal no Japão é data para casais de namorados irem ao motel. Nem todas as revistas apelam para isso; muitas usam apenas temas natalinos. Mas quando temos a presença das meninas da série hormonal Good Ending, oferecendo seus pacotes de presente ao leitor, é impossível não associar uma coisa a outra.
E para que vocês não pensem que é um exagero...

Sim, não venham dizer que Moe é um sentimento puro bla bla bla. Eu sei o que passou na cabeça de vocês. Apesar do corpo desenvolvido, isso dá cadeia, gente. XD
Agora vamos mudar de tom. A Morning Two, da Kodansha, emendou duas capas que valem a pena postar: a primeira não é realmente natalina se olharmos friamente – mostra apenas bonecas russas – mas fica tão legal se aplicarmos a temas natalinos que não resisti em incluir. A outra é da comédia de caserna Taihou to Stamp, de Hayami Rasenjin, com os personagens devidamente paramentados:


Okay, vamos voltar aos hormônios, mas com um foco maior em estilo. A revista de ficção científica e fantasia Miracle Jump, da Shueisha, mandou muito bem com essa capa que lembra algo do espírito das velhas capas da Metal Hurlant, com mulheres de formas generosas em apetrechos ultra-tecnológicos.

Fechando, como não poderia faltar... a turma da Shonen Jump, que dispensa apresentações:

E só para encerrar o post deixando-o mais parecido ainda com o do ano passado, temos OUTRO vídeo com a música Christmas at Ground Zero do grande Weird Al Yankovic – desta vez com a galera do pouco lembrado (e interessante) anime Big O. Não é tão bacana quanto o vídeo do ano passado, mas dêem um desconto – músicas de natal como esta são raras.
Aproveitem a data, gente. ;)
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Dez 23
Übel Blatt em Três Línguas
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Categorias: Young Gangan

Sendo honesto, eu não desgosto de Übel Blatt – série de fantasia escrita e desenhada por Shiono Etorouji, publicado na revista para leitores supostamente maduros Young Gangan da Square Enix (para quem não sabe, o braço editorial da empresa homônima de games). Essencialmente, Übel Blatt não nega sua origem: poderia ser um dos jogos da mesma empresa que deu ao mundo franquias como Final Fantasy e Sword of Mana, incluindo em termos visuais; mas tem como diferencial… hm… bem…
Ah, vamos ser diretos: é a tecnofantasia de Final Fantasy com mulher pelada e violência, ponto.
Mas por mais que esses aspectos mais explosivos saltem aos olhos, Übel Blatt tem como desculpa ser uma boa história de fantasia; é uma trama de ação e vingança, que nada deve aos bons videogames do gênero, aonde um guerreiro vingador luta para assassinar sete heróis lendários que estabeleceram a paz nesse mundo. Só o protagonista sabe que esses heróis estão mais sujos do que pau de galinheiro (se eu contar o motivo de sua vingança estarei fazendo um spoiler tremendo, mas basta dizer que heróis passaram à história como traidores e traidores se tornaram heróis e governantes), e sua saga traz essa sombra: a justiça é mais importante do que o bem estar desse mundo? Só não comparo ao Guerra dos Tronos porque daria uma impressão errada do material; antes de mais nada Übel Blatt é uma série de ação explosiva (com a intriga sendo usada apenas para estabelecer o cenário, embora ela seja decisiva quando acontece – e fundamental para definir o tom de dubiedade que cerca aqueles que um dia foram chamados de... heróis), mas é bom pontuar que a arte bonitinha e
muito bem executada do material , que lembra jogos como Lunar: Silver Star Story em alguns personagens, ajuda a reforçar um ar de desconstrução em relação às clássicas aventuras de personagens com espadas enormes em navios voadores. Isso não acontece a toa. Uma desconstrução não deixa de ser uma forma de sátira, mesmo que não seja humorística; e é uma regra fundamental que a sátira pareça o máximo possível com o alvo de satirização para que se exponha suas incongruências – e o que está em cheque aqui é o conceito de heroísmo. O resultado é interessante, mesmo que certos aspectos arriscados muitas vezes pareçam ser desnecessários. E talvez eles tenham função ao estabelecer o tom de tudo.
A série passou por um hiato relativamente longo, mas mesmo assim acabou fazendo sucesso na Europa (e não custa lembrar que a França é o segundo mercado mais potente de quadrinhos do mundo, perdendo apenas para o próprio Japão). Com isso, e o recente retorno nas páginas da Young Gangan em Agosto, vem a surpresa: o 11º volume encadernado do material volta não apenas no Japão, mas também na França e na Itália através das respectivas editoras que publicam esses materiais por lá. Com isso, temos um lançamento conjunto e simultâneo em três países. Nada mau, mesmo.
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Nova Obra do Autor de Gundam: The Origin
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Categorias: Afternoon

Yoshikazu Yasuhiko é sem dúvida um dos autores favoritos deste blog. Ele é melhor conhecido pelos seus trabalhos relacionados à franquia Gundam – ele criou o visual da série original, além de ter reinventado o universo clássico para uma nova geração através da série Gundam: The Origin, recentemente concluído nas páginas do almanaque Gundam Ace da Kadokawa – além de obras de ficção científica e fantasia como Venus Wars (um dos meus favoritos pessoais) e Arion.
No entanto, a grande paixão do autor parece ser a ficção histórica, que se reverteu em obras de altíssimo nível como Jeanne (de quem já falei AQUI), Jesus (precisa dizer sobre quem é?) e Nijiiro no Trotsky (melhor dar uma olhadinha AQUI, mas não se esqueçam de usar o Google Translator). E com o término de sua incursão recente na franquia Gundam, parece que ele está de volta ao seu gênero favorito: A Afternoon da Kodansha, como parte das comemorações de 25 anos da publicação (valeu, Fábio, pelo toque), está lançando uma nova série do autor a partir da edição de Março: Ten no Ketsumyaku (a Linhagem do Céu), aonde pesquisadores japoneses no ano de 1903 partem para a Manchúria (hoje parte da China e da Rússia) atrás de um objeto arqueológico. Provavelmente será um bom material, vindo de quem vem. Fica o registro.
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Jashuu Akatsuki Animado
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Categorias: marketing
A série Jashuu Akatsuki, de Yu-Ko Osada, é uma adaptação do premiado romance Jashuu, de Takashi Yano, publicado tanto nas páginas da revista semanal para jovens em idade universitária Young Jump quanto nas páginas do recente almanaque Miracle Jump, ambos da mesma editora Shueisha. E por conta de seu sucesso imediato, o segundo volume traz como parte de sua divulgação essa pequena animação acima.
Nada que vá mudar a vida de ninguém, mas convenhamos: ficou legal para caramba, não?
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