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Abr 20
Bakuman, de Tsugumi Ohba e Takeshi Obata – De Novo
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Categorias: Bakuman
Por dez anos o rei de Ítaca, Ulisses teve que enfrentar um oceano repleto de deuses traiçoeiros e monstros furiosos, tendo sua vontade testada para retornar aos braços de sua esposa Penélope, que se manteve firme e fiel, fugindo a inúmeros pretendentes através do artifício de desfazer e refazer uma interminável tapeçaria. Eventualmente ele retornou para sua esposa que pacientemente o esperava – não sem antes ter que debelar os urubus que a cercavam. Ao conjunto dessa saga, chamamos de Odisseia.
Esta semana, a Odisseia do jovem desenhista Mashiro Moritaka nos seus dez anos de jornada em busca de sua Penélope, a dubladora Azuki Miho, chegou ao fim – embora tenha durado menos tempo para nós, leitores (três anos e oito meses). E após ler o último capítulo, senti que deveria fazer uma forcinha e dedicar algumas palavras. É uma obra que me significou bastante a nível pessoal; não poderia deixar seu término passar batido. Como a série está sendo publicada no Brasil pela JBC, eu preferiria permitir que aqueles que estão acompanhando tudo pelas bancas permaneçam descobrindo a história por si só – mas sei que os spoilers serão inevitáveis, então o que vou falar aqui é apenas uma série de considerações, um tanto para fechar a tampa do assunto que abri há muito muito tempo (vejam AQUI), quando a série estava no começo.

Realismo?
É importante entender que Bakuman nunca se propôs a ser exatamente realista, apesar de partir de um contexto que pode ter dado a entender o contrário. Existem duas vertentes tipicamente japonesas ao se narrar em quadrinhos a vida de quem os produz: a primeira delas é focada em obras memoriográficas mas com uma carga claramente emotiva como o fundamental Manga Michi, de Fujiko F. Fujio, que mostra a história da dupla Fujio Fujiko, criadores como dupla de clássicos infantis como Doraemon e Obake no Q-Taro (quando ambos se separaram, Hiroshi Fujimoto assumiu o pseudônimo de Fujiko F. Fujio e a outra parte da dupla, Motoo Abiko, passou a assinar Fujiko Fujio (A)). Sua separação foi amigável – basicamente aconteceu para que se definisse quem criou o quê, evitando assim que suas famílias brigassem após a morte de ambos – mas a raiz
verdadeira dela pode ser vista aqui: enquanto a verdadeira paixão de Fujimoto era o mangá infantil, Abiko começou a se interessar por caminhos diferentes para sua obra. Manga Michi expõe justamente como ambos se tornaram amigos na adolescência, expõe o "choque Shin Takarajima" e a consequente reverência à figura de Osamu Tezuka, que fez com que muita gente boa de seu tempo decidisse levantar o rabo da cadeira para fazer quadrinhos e serve de crônica dessa paixão. Porque só a paixão justifica fazer quadrinhos; de todas as musas, ela é a mais cruel.
A segunda vertente ao se retratar quadrinhos nos mangás tem sua raiz em outra obra: o inacreditável Otoko no Jouken de Ikki Kajiwara e Noboru Kawasaki – a mesma dupla que produziu o marco zero do shonen moderno – Kyojin no Hoshi (Star of the Giants) – nas páginas da revista semanal para garotos Shonen Magazine da Kodansha (abrindo também a era de ouro da publicação). Só que Otoko no Jouken foi uma das obras que estrearam a Shonen Jump em sua primeiríssima edição, em 2 de Julho de 1968, e que não teve vida longa, durando apenas seis volumes e com os personagens ainda precisando retornar ao mercado após sua série ser abruptamente encerrada. Mas para os fins que nos interessam, Otoko estava longe de ser uma obra que se pretendesse realista, mesmo que ainda funcione como um registro de uma época aonde a profissão era muito mais dura do que hoje – e como declaração de princípios sobre a integridade da criação. Não é à toa que no começo de Bakuman, os personagens prestem tributo à obra resgatando As Cinco Regras do Quadrinhista (que também são as "cinco regras para ser um homem". Guardem isso para a vida, crianças).
1. Nunca crie um trabalho superficial; ponha seu sangue na tinta!
2. Nunca viva atrás de popularidade, que é transitória como uma flor. Mergulhe fundo na terra e tenha raízes sólidas.
3. Não importa quanto status você conquiste, você jamais deve ter arrependimentos. Se a escolha for entre a paz e a tempestade, escolha a tempestade.
4. Se você falhar, jamais chore. Estude sua falha e a deixe parir o sucesso.
5. Mesmo se você obedecer a todas essas regras, jamais pense que você, sozinho, está certo. Aprenda com tudo e todos ao seu redor!
O que a torna "inacreditável" é a forma com a qual Otoko é contada: no entender de Kajiwara, produzir quadrinhos é como uma espécie de caminho filosófico e iluminador, como acontece em certas artes marciais. No começo, o protagonista da série trabalha em uma fábrica – e dorme no chão dela, junto com outros operários. O único entretenimento que as pessoas tem por ali são os mangás. De repente, um amigo seu perde a confiança nos mangás – sua única alegria – porque em uma história focada em um garoto operário, fica claro que o desenhista jamais viu na sua frente uma máquina como a que o personagem opera. Injuriado, nosso herói decide ir falar como o desenhista – e quando o encontra, ele está sendo achacado por um agiota e seus capangas. Ao
enfrentar os bandidos no braço, ele leva uma porrada na cabeça, mas ao menos eles fogem. Quando o desenhista vai ajudá-lo a se levantar, percebe que o protagonista desenhou uma máquina industrial na calçada, com o próprio sangue da ferida, e depois disso, o sujeito o contrata como assistente, começando assim a sua jornada de iluminação através dos quadrinhos. É, eu sei. Nem vou falar de como ele encontra seu parceiro de jornada (outro assistente e uma espécie de mestre espiritual), de como os dois após circunstâncias azedas tem que se virar fazendo kami shibai pelas ruas (leia-se, passando a sacolinha) quando estão sem trabalho ou o ponto aonde ambos são obrigados a criar uma história que faça rir um membro da yakuza que jamais deu uma gargalhada – caso contrário terão suas mãos decepadas. Aqueles que reclamam do não-realismo de Bakuman, deveriam dar uma olhadinha nesse material.
E isso não chega a ser um problema: apesar de refletir tempos muito mais duros – uma marca registrada de Kajiwara, que adorava mergulhar seus personagens em tragédias – e ser uma história muito mais violenta e barra-pesada, Otoko no Jouken presta de forma fabular um estranho mas sincero tributo à determinação. Que não foi bem entendido à época (o final deixa um gosto claro de obra encerrada antes do tempo), mas se tornou um cult e uma referência para muitos que decidiram sujar seus dedos de nanquim. E provavelmente Ohba foi um deles.

Mas aonde está Bakuman em meio a Manga Michi e essa maluquice? Menos do que um meio do caminho, eu diria que ele toma ambos como referência de forma não necessariamente excludente. Em sua primeira parte, é um coming of age, nos moldes de Manga Michi, mas mesmo assim seu discurso e metodologia remetem ao folhetinesco de Otoko no Jouken – título cuja tradução literal, não por acaso, é "O Caminho para se Ser Homem". Podem reparar que o final do capítulo 4 (presente no primeiro volume) já encampa, nas últimas páginas, essa vontade...
Mashiro: "Eu quero me casar com a Azuki, mas não quero ser autor de mangá apenas por isso; eu sinto que quero fazer isso como um homem – COMO UM HOMEM!"
... para citar as regras de ouro do quadrinhista e (e de um homem de verdade) no capítulo seguinte. O que nos leva ao discurso por trás de Bakuman – aquilo que lhe dá sustentação e relevância.
O Apelo à Tradição
Uma coisa que chama a atenção é como Bakuman foi um corpo estranho quando de sua chegada nas páginas da revista Shonen Jump em Agosto de 2008. E não é por causa do tema fora do comum – volta e meia a Jump abre a porta para temas mais "diferentes", embora normalmente eles não vão muito para a frente: basta lembrar de pontos fora da curva como o obscuro e opressor Amagonzui de George Akiyama (Nem no Mangaupdates há registro dele, para vocês verem como o material foi esquecido, mas dêem uma olhadinha se tiverem curiosidade AQUI) ou o esquisitíssimo Belmondo le Visiteur de Shouei Ishioka. Death Note, da mesma dupla que produziu Bakuman, foi um desses pontos fora da curva que periodicamente a editora se permite arriscar, se pensarmos bem – mas dessa vez deu certo. E curiosamente, a primeira chave de compreensão dessa curva é justamente a graciosa, discreta e educada Azuki. Compare ela com as mocinhas da maior parte das séries Jump da mesma época da estreia da série. Para que se tenha uma ideia, além da trinca Naruto / One Piece / Bleach que imperou por anos a fio, tínhamos na ativa títulos como Eyeshield 21, Asklepios, To Love-Ru, Neuro – sem falar de materiais que estão por aí até hoje como Toriko, Nurarihyon no Mago, Gintama e Sket Dance. Podem fazer a comparação. Eu espero.
Já voltaram? Ótimo. O detalhe em Azuki Miho é que ela não é um corpo estranho no espaço...

... e sim um corpo estranho no tempo. Na verdade ela remete às mocinhas polidas e comportadas dos quadrinhos shonen como elas costumavam ser no passado – pense na Miku Ogawa do Wingman de Masakazu Katsura, ou a Chiaki Nanase do Rokudenashi Blues de Masanori Norita. O ponto é que em histórias de aventura, personagens desse tipo tendem a se tornar para lá de secundários (basta lembrar do sumiço de outra Miho dos quadrinhos shonen – lembram de uma certa amiga de infância do Seiya em Cavaleiros do Zodíaco?) e acredito que os leitores passaram a querer ver mais as personagens femininas ao lado de seus heróis (nem que seja para mostrar seus atributos) ao invés de deixá-las como um local em forma de gente para onde eles às vão para descansar. Por esse viés, faz sentido a ausência de Azuki Miho ser... deliberada. Metalinguisticamente, ela é o primeiro sinal de um discurso de retorno à tradição.
Esse elemento não pode ser esquecido ao se falar de Bakuman: um dos elementos mais fascinantes da série é sua visão do que deveria ser uma Jump ideal, uma Jump plural – mas que ainda siga os princípios básicos de uma boa revista para garotos. Muita gente que acompanha a série quer muito ler materiais imaginário como Detective Trap, PCP, Crow e Lontra 11 (de quem tivemos um gostinho em uma história especial). Mas pouca gente repara o quanto essa jump fictícia olha para o passado ou pode ser derivativa. Road Racer Giri é uma série que só pelas suas imagens parece dialogar com o clássico Futari Daka de Kaoru Shintani, clássico motociclístico da Shonen Sunday dos anos oitenta, quando ela era ainda uma força poderosa de mercado. +Natural é um Pokemon turbinado por seus elementos de ficção científica mais claros, negligenciados na série matriz. Detective Trap mira justamente na incapacidade crônica da Jump em criar uma série de detetive bem-sucedida entre seus leitores (até porque esse segmento tem bom respaldo comercial, mas é dominado pelos seus dois concorrentes – basta lembrar de Kindaichi Case Files, na Magazine, e Detective Conan, na Sunday) – volta e meia ela tenta, mas nunca consegue. Lontra 11 é justamente aquele título inovador e subversivo que muita gente sempre quis ver emplacar, mas que acaba quebrando a cara quando a dá a tapa.
Isso tudo não é à toa: Bakuman na verdade é uma declaração de princípios. Muita gente parece se esquecer dos discursos embutidos nos primeiros volumes: eles não são mais repetidos à exaustão, mas estão embutidos contextualmente ao longo da série. Basta lembrar da conversa a seguir proferida logo no terceiro capítulo da série por Mashiro e Takagi.
Takagi: Que tipo de mangá você quer fazer?
Mashiro: Eu realmente não pensei sobre isso.
Mashiro: Mas eu gosto de mangás masculinos, mesmo. Não quero nada nem otaku, nem molenga.
Takagi: Bem, eu não quero fazer esse tipo de coisa, também. Sexo, estupro, gravidez, abortos, nada dessas tralhas.
Mashiro: Isso soa como um mangá para meninas ou alguma light novel estúpida… podemos também incluir "doença incurável" a essa lista, é um grande apelo às lágrimas.
Takagi: Ah, certo, foi mal… bem, mangá masculino? Por exemplo, qual? Qual é seu mangá favorito?
Mashiro: Ashita no Joe.
Takagi: Isso é velho…
(Shujin começa a socar o ar enquanto conversam)
Takagi: … mas é realmente famoso. Eu li após ver reprises do anime e isso me fez querer ser um boxeador.
(os dois começam a socar o ar um em direção ao outro, aos risos)
Mashiro: Você era um idiota, não? Mas eu queria ser um também, apesar disso.
Takagi: Aquela era a colaboração entre dois gênios, não? (N. do T.: os gênios de quem eles falam são Ikki Kajiwara e Tetsuya Chiba)
Mashiro: Sim, o escritor tinha cinco séries sendo escritas ao mesmo tempo.
Takagi: (Interrompendo o soco) CINCO? Uau, eu sou muito auto-confiante, mas acho que nem eu poderia dar conta disso tudo! Recentemente eu tenho lido um monte de livros e mangás, gostando ou não, só para ver o que é popular. Acho que foi por isso que mencionei sexo, estupro, gravidez e aborto.
Nesse diálogo, foram mirados justamente as tendências que apenas apontam para o estreitamento criativo dos mangás atuais. Os personagens sem iniciativa, o moe ("nada otaku, nada molenga"), adaptações de light novels com soluções dramáticas fáceis (a falta de motor criativo, tornando o quadrinho mera muleta divulgacional, não uma fonte de novas ideias – e tenho certeza que ele estava mirando adaptações como o meloso Um Litro de Lágrimas) – e não podemos esquecer de Hidemitsu Ishizawa, o personagem que encarna o contexto otaku e moezeiro na acepção de Ohba e Obata. Suas aparições foram poucas e pontuais, mas disseram tudo sobre o que significa realmente o modelo de Akihabara nos mangás.

Ishizawa é um desenhista limitado, incapaz de fazer mais do que rostinhos de meninas bonitinhas que lembram muito o que vemos em tirinhas 4-Koma (o formato tradicional das tiras japonesas, verticais e de quatro quadros) como K-On! e Lucky Star – mas há quem caia, nesse golpe porque "é bonitinho", mesmo que ele não tenha um décimo de qualificação técnica necessária para ser um quadrinhista de verdade. Menos do que uma pessoa, ele está lá como uma iconização do quanto é decadente por si só o cenário dos quadrinhos voltados ao fã hardcore, encarnando como aspectos de caráter tudo o que é associado ao conteúdo desses materiais. Suas aparições foram pontuais e em termos práticos não excedem três vezes (descontando menções e aparições mais breves): um, mostrando que ele conseguiu trabalhar antes do que nossos heróis, mas isso aconteceu porque as exigências sobre a qualidade do tipo de material que ele produz são bem menores, logo até ele pode fazer o que faz, em uma revista obscura voltada ao segmento otaku (e de quebra reapresentando seu caráter de bravateiro que finge ser mais relevante e importante do que é – e a história reenfatiza que na prática ele não tem relevância nenhuma); na outra reaparição, mostrando
que ele, sim, é um pornógrafo e voyeurista desprezível, que toma isso como base da produção de seus trabalhos – a lição que essa reaparição passa é que gente como ele não tem nada a ensinar para ninguém. Na reta final, ele reaparece no horror do estágio terminal de um fã hardcore japonês: acima do peso, com cabelos compridos, enfiado na internet – estimulando o culto cerceador à vida de ídolos e cercado de todo o aparato de bonequinhas de pvc que se espera do tipo.
Novamente eu repito que Ishikawa não deve ser visto como um ser humano, mas como um cenário contextual iconizado em forma humana. O detalhe é que o moe não é o único manancial de saúvas que come pouco a pouco – e agora já está causando fraturas expostas – a carne do próprio mangá como indústria e como potência criativa. Estamos falando aqui de todas as histórias movidas não por roteiros consistentes, mas pela pontualidade de fetiches. Nesse sentido, não há diferença entre a Comic High, lar de produtos repletos de histórias protagonizadas por meninas com cara de boneca saída de jogo simulador de namoro por computador, e a GFantasy, lar de coisas como Kuroshitsuji, ou com títulos como Katekyo Hitman Reborn e Príncipe do Tênis (na própria Jump!), ou os títulos da Clamp, ou as séries com garotos com orelhas de gatinho, ou o diabo a quatro. Ninguém quer saber de roteiro ao ver esse tipo de material. Querem sim, encontrar meninas bonitinhas fazendo coisinhas adoráveis, ou dois marmanjos à beira de trocar germes, ou meninas de óculos, ou vestidas de empregadinha, ou trajadas com orelhinha de gatinho também... enfim, não adianta o pessoal que idolatra esse tipo de coisa vir aqui reclamar: é a pontualidade do fetiche e das rotinas obrigatórias que os expõem que vem matando os mangás – e mais ainda os animes
– tornando-os pouco a pouco dispensáveis como força criativa.
Na verdade, a versão animada de Bakuman perde pontos porque se olharmos bem, esses aspectos de discurso são suavizados: Ishizawa, apenas para que se dê um exemplo, é apresentado apenas como um desenhista que se passa por muito disfarçando erros crassos (algo questionável, mas independente de seu alinhamento como artista) dissociando sua arrogância de seu perfil; ele comete o mesmo ato o levou nos quadrinhos a levar um murro de Takagi, mas no final desse episódio o roteiro o faz sair com alguma dignidade da situação, com um velado pedido de desculpas e apresentação de respeitos. Quando eles descobrem que ele está publicando em uma revista, no original, os protagonistas olham o conteúdo naquilo que tem de questionável, mas na versão animada eles dão uma certa respeitabilidade a ele quando usam o fato dele publicar como mais um motivo para se esforçarem. Ao nivelarem Ishizawa aos protagonistas, mesmo que minimamente, tivemos uma punhalada ideológica na série.
Mas por que isso? Uma olhada no currículo da J. C. Staff – estúdio que produz o Bakuman animado – mostra bem o motivo: eles foram os responsáveis por materiais como Tantei Opera Milky Holmes, Toaru Kagaku no Railgun, Shakugan no Shana, Toradora... Com esse perfil mais voltado ao fã e mais distante da postura de massas que tornou os mangás aquilo que são, não foi a toa que ainda no primeiro volume, os dois protagonistas retornaram a Ikki Kajiwara e ao seu seminal Otoko no Jouken. E também não foi à toa que os cinco mandamentos do quadrinhista – e do homem – foram removidos da versão animada da série. A J. C. Staff também tem telhado de vidro nessa história. É parte da doença, não da cura.

Parece estranho ver isso sendo falado de uma série que mostra os bastidores da criação dos mangás comerciais como Bakuman. Mas lembrem que na virada dos anos sessenta pro setenta – a época de Kajiwara e Kawasaki, que também podia contar com um Fujiko Fujio – o mangá viveu talvez seu maior momento criativo conjunto. Foi a rebelião contra as normas estabelecidas por Osamu Tezuka e seus seguidores, o surgimento do segmento seinen, a raiz das mudanças que seriam tomadas na década seguinte pelas autoras dos quadrinhos femininos, e até mesmo o tempo de pontos altos na carreira de muita gente boa que já estava na ativa antes dessas mudanças tomarem curso (Jinzou Ningen Kikaider, de Shotaro Ishinomori – veja AQUI – era dessa época). Era um período aonde boas ideias podiam fazer diferença e tinham retorno comercial. O mangá estava
instalado no coração do seu povo e histórias marcantes eram feitas em profusão por uma geração talentosa como nunca. O que a série prega é justamente a necessidade de novas e boas idéias – e por isso a Jump fictícia da série parece ser tão mais atraente do que a real de nossos dias. Na verdade, parece ser mais atraente do que a maior parte das publicações shonen nos dias de hoje.
Pelo Futuro dos Mangás
Bakuman, apesar de sua estrutura interna de mangá de esportes – porque na prática é essa a condição em que as tabelas de popularidade da revista colocam os autores – parece ser pensado não para estimular o surgimento de novos autores para a Shonen Jump (porque na posição de revista nº1 do mercado, eles sempre virão), ao contrário do que parece; e sim para estimular uma geração de futuros novos criadores a repensar o que eles mesmos irão querer para seus mangás no futuro. Alguns temas levantados ao longo da obra sinalizam para isso, como a influência de uma obra sobre seus leitores ou a dura divisão entre ser autoral e ser comercial – um dos meus momentos favoritos na série é quando dois assistentes, um totalmente voltado ao comercial e outro totalmente voltado ao autoral, discutem ferozmente e Mashiro corta a briga ao colocar sua posição: ser comercial e saber falar com o grande público é importante em nome da sobrevivência, mas é preciso manter a dignidade do conteúdo para não envergonhar o mangá como linguagem artística. Talvez uma das declarações mais sensatas que eu já li sobre a questão em qualquer lugar.
É uma discussão que surge num momento periclitante para a mídia dos mangás e animes: a sociedade japonesa vive sua maior crise em muito tempo. A pergunta que surge é se a reação que Bakuman parece querer estimular acontecerá no timing certo para que possa ser efetiva: no Japão, o gradativo alienamento da mídia em relação à massa está gerando um caminho cujo retorno é possível, mas difícil – e quanto mais longo for esse período de afastamento, muito mais difícil esse retorno vai ser.
Bakuman parte deixando pontas soltas e muitos, muitos, temas para discussão a ser apreciados e levantados para os fãs de quadrinhos. Vale, a despeito dos resmungos de umas ou outras pessoas – e eu nem quis tocar no suposto machismo da série, que é manifestado pelos personagens aos quatorze anos e é facilmente desmontável a medida em que eles envelhecem. Agora é esperar a próxima obra de Ohba e Obata – eles provaram que podem fazer algo diferente e ser bem-sucedidos. Pessoalmente, achei Bakuman superior a Death Note – e superar a obra que deu fama a um autor é sempre um grande desafio. No final, senti que esses anos, como leitor, ao lado de Mashiro, Takagi, Miyoshi, Hattori e companhia, valeram a pena – apesar dos altos e baixos.
Dez anos após o início de sua jornada, Ulisses reencontrou a Penélope que se guardou para ele (com direito até aos seus "pretendentes" se estabelecendo entre os dois no final – o que seriam aqueles fãs desmedidos regulando a vida de uma moça querendo-a para eles, incapaz de uma vida pessoal?).
Foi uma Odisseia que deixará saudades.
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Lançado Character Book de Bakuman
A Lontra de Bakuman
Abr 01
Remake de Robotech!
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Categorias: robotech

Vocês não leram errado. Não é Macross. é Robotech. Finalmente, em um tempo de animações como A Lenda de Korra e o novo Thundercats, parece que a Harmony Gold – detentora dos direitos da franquia – decidiu se coçar para colocar sua marca de novo no mercado, e com peso, apesar dos resultados meio mornos de sua mais recente tentativa, o longa Shadow Chronicles.
Há bastante a comentar. Nos últimos dias, vazou pela internet um pitch (uma proposta detalhada do projeto para a empresa) que pode ter sido aprovado ou não – e sobre o qual a Harmony Gold tem mantido silêncio absoluto até agora. Como é um pitch ainda, há pouco material visual (mais focado nos personagens), mas ele parece ser legítimo: tem cerca de 25 páginas, apresentando uma re-imaginação do universo Robotech que ainda guarda muito da série original Macross, mas que apresenta algumas diferenças radicais –
desde mudanças étnicas (o alvo dessa vez é Scott Bernard, da série Mospeada), mudança de status em personagens (a personagem Jan Morris tem a mesma idade de Minmay e é descrita como sua rival), até uma alteração radical em alguns eventos (Roy Fokker não vai morrer) – e um novo conceito para a Protocultura que parece hibridizar a versão de Macross e a versão do Robotech original. E não é a música quem salva a humanidade na nova versão, graças a Deus. Na verdade, alguns trechos traem uma vontade de ser um equivalente animado ao remake de (argh) Battlestar Galactica, numa versão mais "familiar" – senão, eles não vão conseguir exibir sua série em nenhum canal nesses moldes, vamos ser realistas.
Mas há algumas considerações que merecem ser feitas. A que mais chama a atenção é justamente a volta das produções diárias para syndication – o que talvez seja a verdadeira intenção por trás da iniciativa: retomar um sistema que deu certo com a segurança de uma marca conhecida. Esse modelo de exibição foi muito influente, inclusive na América Latina (Brasil incluso). Temos o hábito de assistir aquilo que se chama de programação horizontal, voltada à fidelização do espectador e incorporação nos hábitos cotidianos. Isso é cultural: para muitos, uma exibição semanal de um desenho animado pode ser pouco. Com isso, Robotech pode tomar a frente de seus competidores – é só fazer tudo direitinho.
Outro detalhe recorrente é a proposta da equipe em se afastar o máximo possível da lembrança do Macross original e tentar estabelecer uma personalidade diferente ao material. Na verdade isso é o que a Harmony Gold precisa fazer para garantir o futuro de sua marca, sempre foi; há uma sombra da série original pairando sobre o nome Robotech. No entanto, foi esta quem penetrou no ocidente – em alguns países como o Chile, conseguiu o status que um Cavaleiros do Zodíaco tem para com o público brasileiro. Gostem ou não, uma produção americana tem mais facilidade para se espalhar pelo mundo do que uma produção japonesa. Não foi a toa que o único país a exibir as duas versões do material na sua televisão foi o Brasil.
É claro, é apenas um pitch. Nada garante que ele tenha sido aprovado, e se for, nada garante que ele não seja modificado aqui e acolá. Mas é promissor. É uma franquia de Mecha que tem condição de se espalhar pelo mundo com mais facilidade do que um Gundam ou mesmo Macross – e convenhamos, o Macross japonês se tornou produto para mercado interno. Ninguém estava nem aí para a trama de ficção científica de Macross Frontier, podem verificar – as cantoras se tornaram prioridade e o equilíbrio se perdeu de modo geral na franquia.
E só de ler que há uma intenção concreta de se afastar de Macross para tentar estabelecer uma personalidade própria na série, mesmo que com os mesmos personagens, dá um alívio... :D
(Ah, sim, vou ser bonzinho: vocês podem baixar o pitch AQUI).
... e sim, esta é uma brincadeira de PRIMEIRO DE ABRIL!
Bom, uma vez que já abrimos o jogo quanto ao trote, vamos fazer o raio x da proposta. O conceito básico foi meu e do Pedro Bouça do Blog Euroquadrinhos, e na verdade já datava do ano passado. Nossos cúmplices de crime foram a Simone Beatriz do Studio Seasons (presente na imagem a cores e nos estudos de Jan Morris e Scott Bernard) e a dupla Eudetenis, que fez as imagens a lápis que precedem o trabalho de animação. Levamos algum tempo – especialmente porque era muito difícil fugir dos personagens originais, e a ideia era fazer uma atualização, como se o desenho fosse feito hoje. Lembrem-se, crianças: Macross é de 1982.

Sim, os estudos da Simone são ótimos, mas a ideia era convencer que o projeto é recente e isso custou um tempinho. ;) O problema é que realmente é muito difícil se afastar do conceito visual original; se tivéssemos mais tempo, provavelmente nos afastaríamos bem mais dos personagens (para que eles soassem novos mas ainda vagamente reconhecíveis), mas eventualmente acabamos chegando a algum avanço. A Minmay de 1982 não poderia ser nem de longe a Minmay de 2012. Que, afinal de contas foi o que aconteceu em Macross (essa era a deixa para eu colocar algum vídeo de Macross: Flashback 2012, mas eu não faria essa crocodilagem com vocês)... :P
Mas a Simone acabou chegando lá. Podem clicar para ampliar. :)
A dupla Eudetenis (sim, o pseudônimo deles é esse mesmo) cuidaria de partes mais ligadas a mechas a princípio, mas sua habilidade ilustrativa se tornou preciosa. A imagem que abre o post (que pode ser vista em tamanho maior no preview) e a imagem de character design de Minmay – e Hunter – mostra do que eles são capazes, com o nível técnico de uma boa produção japonesa. Enquanto isso, eu e o Hunter cuidamos do texto – que tinha que ser convincente, mas oferecer ganchos para que os mais espertos sacassem que era uma mera pegadinha. Um deles foi a circunstância da gravidez de Miriya; no original, essa sequência só passou na televisão americana porque os dois se casaram. Dificilmente permitiriam isso de outra forma, ainda mais nos dias castrativos de hoje. Outro foi um pequeno deslize de data; o arquivo está datado de 2010, mas falamos dele como se fosse um projeto recente (bom, o texto é recente mesmo). Acabamos deixando passar porque no fim se torna mais uma pista de que tem algo muito errado aqui – o que é parte da graça de um trote, afinal de contas.
No final o trote nem pegou – mas valeu mesmo assim; foi registrado pelo Rich Johnston do Bleeding Cool (que já denunciou como brincadeira de primeiro de Abril, fazer o quê – vejam AQUI), que mencionou o blog do Maximum Cosmo como... português (o lusitano aqui é o Pedro, não sou eu nem o Blog), e ao postá-lo no issuu, garantiu a ele, até o momento em que escrevo, 4850 visitações. Pena que não chegou a ser discutido por gente ansiosa, já que sua natureza de trote foi entregue, mas no final... bom, valeu pela curtição. :) Se quiserem ver o arquivo do issuu, é só entrar na página do Johnston (tentei copiar o embed no Maximum Cosmo mesmo, mas o sistema do blog, o B2Evolution, é cheio de limitações nesse sentido).
Em todo caso, divirtam-se. Nós nos divertimos. :)
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Fev 28
Porque Gosto de Gundam Age (Até Agora)
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Categorias: Gundam Age
Bom, finalmente eu terminei de assistir a primeira etapa de Gundam Age – e posso dizer com certeza que na minha humilde opinião, ela tem sido a melhor série Gundam em MUITO tempo. E digo isso friamente; é praticamente a única série animada japonesa recente (salvo Bakuman, que acompanho em sua natureza de adaptação de um dos meus mangás favoritos – e isso não conta) que me fez prosseguir regularmente na missão de assisti-la até o fim, principalmente levando em conta todos os descaminhos que as franquias de animação vem enfrentando (não queiram saber minha opinião sobre Macross Frontier, MESMO).
Na verdade, a partir de certo momento, ela me empolgou de verdade. Mas acho que há motivos claros para essa empolgação que valem a pena ser pontuados.
Em primeiro lugar, vamos a história em si. Justiça seja feita, ela não oferece realmente nada de novo. Na verdade, é uma jornada do herói clássica: um personagem perde a mãe (graças a um invasor desconhecido e misterioso que destrói a colônia espacial onde todos viviam) e ganha dela uma missão. Ele encampa o papel de salvador dessa missão e vai seguindo sua jornada de crescimento pessoal até seu combate definitivo (bom, por ora) com o inimigo. Há um pequeno twist no final da primeira etapa, verdade, mas chegaremos lá – e ela serve mais ou menos como a cereja do bolo de algo trabalhado na trama, se olharmos bem. E antes que vocês perguntem qual o grande mérito nisso tudo, é melhor irmos direto ao ponto.
1. De Volta ao Básico: Gundam Age surgiu como um produto voltado a um público infantil – e muita gente por isso mesmo esperava da série algo idiota. Já falei antes sobre a importância da produção infantil – e sendo honesto, boa parte dos longas de Hayao Miyazaki como Kiki's Delivery Service e Meu Amigo Totoro são feitos para crianças enquanto tralhas como os mangás Yomeiro Choice e Hozuki-san chi no Aneki são feitas para um público supostamente amadurecido. Quem é realmente idiota aqui?
Mas ao contrário do que se imaginava, o que veio não foi um material ao estilo Eldoran ou Yuusha (para falarmos de franquias infantis de robôs gigantes) com o nome Gundam no meio. A abordagem para um público mais jovem foi simples: apresentar elementos fundamentais de forma clara, simples e objetiva, e despir o material de toda a gordura agregada ao longo de décadas; comparativamente falando, foi como a volta aos três acordes básicos nos anos setenta, após os excessos do Rock Progressivo – que por mais que tenham dado sua cota de obras muito bacanas, geraram excessos que deixaram o rock cansado, balofo e pouco divertido. Isso também gerou a revolta de quem se interessou por Gundam por conta dessa gordura agregada (como a ala fujoshi pós-Wing, a macrossização de Seed ou até os adendos estranhos de Gundam 00 – sim, eu não esqueço da ameaça alienígena de Awakening of Trailblazer), mas foi ela quem ajudou a desgastar a franquia ao longo dos anos. Em miúdos, apesar da criançada, é Gundam de verdade – sem o aparato que ajuda a desviar o foco do espectador da natureza de uma série Gundam. E se sai bem nisso.
2. Clareza e Objetividade: A decisão de dividir o material em três fases relativamente curtas (a primeira fase teve quinze capítulos e imagino que não vá ser diferente nas fases posteriores) somada à essa proposta, gerou um ponto interessante: talvez seja o gundam mais linear e objetivo de todos os tempos. Porque estruturalmente, Age não foi pensado exatamente como uma série grande: são três séries pequenas com um eixo sequencial de continuidade.

Então temos uma trama bem clara desde o começo e praticamente não há tramas paralelas; no máximo temos linhas de argumento acessórias que em determinado momento vão ser inseridas na trama principal. Isso vale tanto para o elemento romântico quanto ao mínimo de política necessário para a história funcionar. Então é possível sintetizar bem a trama principal em poucas linhas.: Capitão e piloto são unidos por um ataque a seu mundo e partem em uma jornada para a grande base invasora, que ninguém acredita – por isso são caçados pelo governo que os tem como rebeldes. A cada parada eles fazem aliados, que não são muitos (e por isso não temos sensação de repetição de eventos)...

... e todos eles se reúnem no ataque final. Toda sub-trama simplesmente desemboca na trama principal e não perde muito o tempo do espectador, e elementos extras são expostos de forma quase didática: Foi mais fácil entender como funciona o poder de um newtype (okay, eles não tem esse nome aqui, mas todos os escolados na franquia gundam entenderam muito bem o que é um x-rounder) em Age do que em qualquer outra série Gundam até hoje. Não é algo ofensivo ou estúpido: é feito pra qualquer guri poder entender; logo, Gundam Age prima por uma clareza narrativa e conceitual que agregou à trama, ao invés de diluir.
3. Personagens Heróicos: Imaginem, hipoteticamente, que em 1979 a Sunrise NÃO tivesse deixado o Tomino fazer do Amuro um personagem mais realista, que é afetado pelos efeitos da guerra. Por mais que este tenha sido um passo importante para o amadurecimento dos animes, nas mãos de gente menos competente isso acabou por diluir paulatinamente a capacidade de se construir personagens carismáticos (o mesmo efeito que fez com que obras importantes e valiosas como Cavaleiro das Trevas e Watchmen fossem decisivas para os quadrinhos rasos e violentos de super-herói dos anos 90) – em um processo que desembocou em personagens como Shinji Ikari de Evangelion (e dele já falei AQUI mais do que o suficiente). Hoje, é difícil surgir personagens realmente dinâmicos, assertivos e carismáticos fora de revistas como a Shonen Jump – e quando isso acontece na animação japonesa, tende a ocorrer sob um viés saudosista e retrô, no melhor estilo "bons tempos aqueles".
Gundam Age deu, é verdade, um deliberado passo atrás em relação a 1979, com um personagem bem intencionado, firme e confiante. No entanto, ele nem de longe é um personagem retrô (e na verdade, Gundam Age não é em nenhum aspecto uma série retrô). A experiência da Level-5, equipe que produziu Super-Onze (Inazuma Eleven), foi preciosa aqui: criou-se um protagonista corajoso, heróico e motivado por senso de dever, mas não farsesco nem exagerado; alguém que um garoto de hoje pudesse reconhecer como alguém identificável, e que mesmo suas eventuais – vejam bem, eventuais – angústias fossem válidas em relação ao momento, e não mero chororô.
E isso não se limita ao protagonista. Ao invés das mortes trágicas de obras como Zeta e V Gundam, entramos em um terreno mais folhetinesco, de sacrifícios heróicos ou vinganças melodramáticas. Isso só adiciona um aspecto mais novelesco que funciona muito bem para a série – e o destino final do capitão Grodek no capítulo 15 só acentua essa sensação de heroísmo (Alerta de Spoilers: isso era meio que previsível, sim, mas no fim das contas ele foi, de todos, aquele que pagou o maior preço por fazer o que é certo. E ele já esperava o que iria acontecer. Se pensarmos bem, heroísmo maior do que isso não tem).

4. Shonen Gundam: desconfio que esse venha a ser o elemento mais polêmico para fãs velhos de guerra, mas para sua proposta juvenil é mais do que adequada: o personagem se torna gradualmente mais forte em relação a novos oponentes. A gambiarra criada para tal fim é o Age System que batiza a série: sempre que o personagem tem seus limites definidos pela capacidade do oponente, uma programação conhecida como Age System cria uma arma nova ou uma forma extra para o robô – com novas capacidades. É o elemento "mais anti-gundam" do material, mas justiça seja feita: ele não é onipresente nem se torna uma muleta. Podem reparar que ao longo da primeira fase temos apenas
três formas para o Gundam – e uma delas é a básica. E levando em conta o que já foi feito com Gundam ao longo dos anos, um "Beam Lariat" (vocês vão descobrir o que é) não chega a ser um "extra" tão grave assim, sendo bem sincero.
Mas esse crescimento não chega a ser o único empréstimo criativo d0 shonen (leia-se, material produzido para garotos): a mais longa parada dos personagens, no mundo de Fardain, no fundo é um núcleo fabular sobre conciliação e respeito que poderia ser muito bem um arco de aventura passado em qualquer shonen mediano, não fosse o fato de que – como tudo é construído em prol da espinha dorsal da trama – não é um mero incidente e os personagens dali se tornarão presentes até o fim da fase. A concisão faz com que nada se perca realmente.
4. Sem Medo de Riscos: uma das artes mais difíceis de se dominar é a de se equilibrar elementos maduros em uma série juvenil – que estão lá justamente para deixar claro ao seu público de menor idade que o mundo não é um lugar tão legal, e que mesmo que haja saída para a pior das situações, é bom se preparar para todo tipo de gente ruim que cruza o seu caminho. Um autor que sabe muito bem fazer isso é Eichiro Oda, em One Piece: há um clima positivo dado pelos personagens, que são heróicos, divertidos e sempre "para cima".
No entanto, há vários backgrounds trágicos no elenco e se analisarmos friamente, o universo de piratas e marinheiros da série é talvez um dos cenários mais sombrios dos quadrinhos juvenis de aventura; gente comum está à mercê de situações horríveis e sem esperança – até que surgem os heróis, como a luz em meio as trevas. É fácil pesar a mão nesse terreno – e One Piece é um exemplo de como é possível se trafegar por essas sombras e manter a série "para garotos". Já Gundam Age o faz de forma competente, mas trabalha de forma diferente: introduz sombras em pílulas desde o primeiro episódio – e já sabemos que a federação terrestre está longe de ser boazinha. Mas o final da primeira fase é uma paulada, e agora os espectadores sabem que o final feliz está longe de ser garantido. Os heróis são heróis – mas o mundo que os cerca é cruel, remetendo à postura de um Go Nagai, de contar histórias duras para um público jovem, preparando-o para a vida. É verdade que os tempos são outros e mesmo o herói foi poupado de cometer não uma, mas duas execuções na reta final de sua saga, mas faz sentido: ao fim, o inimigo foi vencido mas o coração do personagem principal está marcado para sempre – ele não pode ser mais o herói nobre e de motivações límpidas de antes; é o preço de sua vitória.

Conceitualmente, a passagem de tempo ganha uma nova conotação conceitual: Ele deve passar o bastão não apenas de protagonista, mas dessa nobreza de intento que ele perdeu – e por isso mesmo não pode encampar mais. Por isso o salto de tempo se torna, em termos estruturais, algo necessário. Se o Flit era o herói nobre e digno, movido pelas melhores intenções, Grodek era por assim dizer a figura (estruturalmente) paterna, experiente, seguro mas marcado demais pelas dores da vida para ser um herói luminoso e bem-intencionado. Agora cabe a ele sentar na cadeira e servir de apoio a um novo herói, como um dia ele foi e de agora em diante não pode ser.
Se isso não é um mérito e tanto em uma série que desde o começo se assumiu como um produto infanto-juvenil, não sei mais o que é.

E agora? Em um cenário em que eu só assisto aquilo que consegue me agarrar, e já abandonei várias séries ao longo dos últimos anos sem retorno, posso dizer que Gundam Age já me ganhou – sem aquele espírito de assistir "por obrigação" que me leva a completar algumas séries sem ânimo. Vamos acompanhar a segunda fase da série e ver se ela mantém o nível. Claro, ela vai trazer de volta o famigerado clichê do "clone de Char" que ficou ausente da primeira série, mas paciência – a essa altura do campeonato todo mundo já espera algo assim.
O ponto é que com Gundam Age (se o nível for mantido até o final) e, para os tradicionalistas, Gundam Unicorn, essa voltou a ser uma boa época para se assistir Gundam. E em tempos de vacas magras na animação japonesa, isso não é pouco. Nem de longe.
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Mais um Trailer do novo Patrulha Estelar
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O Maximum Cosmo adquiriu um perfil mais de blog de artigos longos nos últimos tempos – mas eu não poderia deixar de postar isso. É o trailer do novo Patrulha Estelar que vem por aí (o filme animado para cinema que vem por aí na verdade não passa dos primeiros dois capítulos da nova série televisiva, editados para a tela grande como parte da divulgação). Em tempos aonde o novo trend da animação japonesa periga ser o de mero veículo de divulgação de grupos de idols cantarolantes, ver um trailer como este é um alento.
Eu estou esperando ansiosamente pelo resultado. :)
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Shotaro Ishinomori: Além do Humano
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Por incontáveis, vezes evoquei o nome de Shotaro Ishinomori em meus artigos. Para alguns isso pode parecer um sinal de estagnação, mas a verdade é que até então tenho sido o único na blogosfera brasileira a tentar desbravar e difundir com entusiasmo o trabalho desse importantíssimo – e injustamente obscurecido entre nós – autor. Por isso decidi aproveitar o embalo do Tezuka Day (infelizmente não me foi possível produzir nada de novo na ocasião) para celebrar também Ishinomori, já que ambos foram homenageados no evento Mangaruta como as duas maiores forças criativas do mangá no Japão. Se hoje o mangá é tão importante para mim, devo isso ao talento e à inventividade que descobri em Ishinomori.
Por muitos ele é lembrado como o criador das franquias Kamen Rider e Super Sentai, o que lhe rendeu a alcunha de “Stan Lee japonês” nos Estados Unidos. A verdade é que Ishinomori era um homem de mil faces, como, aliás, é o título de seu próprio mangá: Minha Professora de Mil Faces (Sennome Sensei).
Até o seu falecimento, ocorrido em 1998, Ishinomori produziu centenas de mangás em diferentes gêneros, incluindo histórias para garotos e garotas, obras de arte vanguardistas e magistrais histórias de ficção científica. Mais tarde, ele também escreveu muitos mangás premiados para educar as pessoas em economia, sendo, portanto, também pioneiro no ramo de mangás didáticos. A verdade é que Ishinomori detestava a palavra “mangá”, formada por dois caracteres chineses que significam em conjunto algo como “desenhos desordenados” ou “desenhos excêntricos”.
O termo o embaraçava porque ele sentia que o mangá não era apenas “desenhos desordenados”, mas também uma forma de arte que poderia expressar maior emoção do que as palavras, assim como uma mídia capaz de transmitir informações melhor do que a escrita.
“O mangá é uma mídia com infinitas possibilidades, onde pode se empregar milhões de expressões artísticas diferentes. O caráter japonês 'Man', dependendo da forma como é escrito, pode também significar 'Mil', 'Milhões' ou 'Um número de altíssimo valor'. Ainda assim, a palavra 'Mangá' permaneceria a mesma quando pronunciada, mas o seu significado seria 'A Arte de Milhões'.”
Tudo isso foi dito por Ishinomori em sua famosa Declaração do Mangá. Por esse motivo, ele passou a utilizar um caractere diferente para o “Man”; aquele que significava “milhões”.
No Japão, o trabalho mais conhecido de Ishinomori é Cyborg 009 (vocês podem saber mais a respeito lendo o artigo Cyborg 009, Através do Tempo e Espaço – AQUI), que começou em 1963 e foi animado inúmeras vezes, com a próxima adaptação prevista para 2012, pelas mãos talentosas do competente Kenji Kamiyama. A história é sobre um time de nove super-soldados alterados cirurgicamente, que lutam para promover a paz mundial.
Alguns estudiosos do mangá no Ocidente postulam que Cyborg 009 é apenas mais um dos inúmeros seguidores inspirados pelo Astro Boy de Osamu Tezuka, mas Cyborg 009 foi uma obra revolucionária, que rompeu com diversos paradigmas do mangá em muitos aspectos. Primeiro: era ficção científica de ponta para a época. O protagonista, Joe Shimamura, possuía um “acelerador” instalado em seu corpo. Usando seus músculos artificias, ele podia se mover dez vezes mais rápido do que um ser humano comum. Ele é tão rápido que, em sua perspectiva, tudo parecia congelado e as pessoas não podiam vê-lo – ideia inspirada pelo livro Tigre! Tigre! (The Stars My Destination), de Alfred Bester, traduzido para o japonês no mesmo ano em que Cyborg 009 começou a ser publicado.
Além disso, Cyborg 009 era chocantemente realista. Ele não se passava em um futuro distante, mas em meio à própria Guerra Fria. O vilão da história, Black Ghost, era uma sociedade secreta internacional de empresas fabricantes de armas que manipulavam os governos dos países em conflito para obter lucros com a guerra. Isso refletia o temor dos japoneses de que o Japão viesse a se tornar um campo de batalha, como a Coréia e o Vietnã. Em uma das histórias, Ishinomori chega a despachar seus soldados ciborgues ao Vietnã para impedir que a guerra se prolongasse. Mas, é claro, era impossível, mesmo com superpoderes. Os leitores eram simplesmente obrigados a aceitar a dura realidade.
Ishinomori esteve sempre à frente de seu tempo. Era a primeira metade dos anos 60 e os quadrinhos americanos não tentavam misturar crítica social e super-heróis; isto só aconteceu muito tempo depois.
Mas estes super-heróis também possuíam um lado trágico e melancólico. As pessoas não acreditavam na existência da Black Ghost. Ninguém sabia a seu respeito nem reconhecia os esforços dos ciborgues pela paz, que eram obrigados a aceitar a solidão e a tentar superar sozinhos seus traumas emocionais. Vez por outra, quando alguém avistava os heróis usando as suas habilidades incomuns,
os chamavam de “aberrações”. Joe, o próprio Cyborg 009 do título, era fisicamente muito forte, mas psicologicamente frágil. Quando enfrentava os ciborgues inimigos da Black Ghost, ele se debulhava em lágrimas, por ser obrigado a matar sua própria espécie. Os seus delicados detalhes faciais ajudaram a esculpir o padrão de herói das artistas que mais tarde fariam parte do famoso Grupo de 24 (composto por algumas das maiores artistas shoujo de todos os tempos, como Moto Hagio, Keiko Takemiya e Ryoko Ikeda – todas fãs incondicionais da obra de Ishinomori). Joe era um protagonista de caráter sensível, e, por isso, foi o primeiro herói japonês a ganhar uma enorme legião de fãs mulheres, dentre as quais estavam incluídas as três artistas citadas. Não só isso, como também Ishinomori foi o primeiro artista renomado a lançar um manual de introdução para aspirantes a quadrinhista. Foi através dele que nomes como Katsuhiro Otomo e Tsukasa Hojo deram seus primeiros passos rumo a uma bem sucedida carreira profissional.
Ishinomori e o Nascimento do Mangá para Garotas
Esses elementos femininos vieram da experiência de Ishinomori com o Shoujo Mangá. Com a ascensão do gênero na década de 50, ele colaborou com artistas como Hideko Mizuno, na revista Shoujo Club, o primeiro almanaque para garotas do Japão. Lá, eles foram pioneiros na gramática visual do Shoujo, incorporando um design expressivo como flores e estrelas nas pupilas de personagens femininas (Contrariando a crença popular, apenas o remake da década de 60 do mangá A Princesa e o Cavaleiro, de Osamu Tezuka, incluiu elementos como estes). Essas técnicas tornaram-se um padrão para esse tipo de publicação mais tarde, mas esse tipo de expressão simplesmente não existia antes da Shoujo Club.
Em 1961, Ishinomori criou uma das obras mais representativas de sua carreira: Ryujin Numa (O Pântano do Deus Dragão). Este one-shot de apenas 47 páginas foi inspirado em uma das histórias que desenhou na infância (leia-se: Antes mesmo de Osamu Tezuka ter revolucionado o mundo do mangá com o seu Shin Takarajima). Por sua qualidade gráfica e argumentativa, teve grande influência sobre todas as grandes autoras que revolucionariam o shoujo mangá em um futuro não tão distante. O que Ishinomori fez foi tirar o shoujo do gueto de princesas, meninas em busca do amor e outras banalidades que estavam em voga na década de 50. Sua ideia era imaginar uma história focada em um público feminino que pudesse também conter ingredientes de outros gêneros, como terror e mistério.
O enredo foi inspirado por uma antiga lenda do vilarejo onde Ishinomori nasceu e segue da seguinte forma: Kenichi é um jovem rapaz que acaba de voltar de Tóquio para a sua antiga vila por ocasião de festejos populares locais. Uma antiga lenda falava de um deus dragão que vivia num pântano das redondezas e, atraído por essa superstição, Kenichi acaba se defrontando com uma intrigante garota vestida de branco, que aparece como se fosse um fantasma. A história prossegue de forma que Kenichi descobre que o prefeito e o sacerdote xintoísta da vila estão conspirando para enriquecer às custas dos demais. No fim, a misteriosa garota de branco revela ser o mítico dragão e ameaça matá-los, mas Kenichi chega a tempo de impedir a tragédia.
Ishinomori também fez experiências com painéis silenciosos. Antes dele, quase todos os painéis de mangá possuíam diálogos. Ele usava esses painéis sem efeitos de som para parar ou estender o tempo – ou expressar intensos sentimentos, tais como a alienação. Para Ishinomori, o mangá não era só o ato de se contar uma história, e, como a música, ele também poderia expressar sentimentos humanos ambíguos. Graças a Ishinomori e suas seguidoras, o Shoujo Manga foi estabelecido como um gênero com maior apelo ao emocional do que a antiga forma de contar histórias.

Nos anos 60, o cinema francês de vanguarda e o movimento psicodélico inspiraram Ishinomori a criar um de seus mais arriscados e monumentais trabalhos, Fantasy World Jun. O protagonista era um jovem aspirante a quadrinhista. Além disso, nada é muito certo. Não há diálogos ou efeitos sonoros em todo o mangá. Não há uma história substancial. Ishinomori chamou Jun de “um poema em mangá”, onde ele descrevia a solidão e a vida de fantasias de um garoto introvertido com todas as técnicas de expressão que ele possuía. Obviamente, o triste e melancólico Jun é um alter ego do próprio Ishinomori.
Dizia-se que Ishinomori foi fortemente abalado emocionalmente pela morte da irmã mais velha. Seus colegas de quarto e eventuais assistentes, Fujiko F. Fujio e Fujio Akatsuka (que criaram Doraemon e Tensai Bakabon, respectivamente), contaram que ela era tão bonita que eles se aproximaram de Ishinomori só para ficarem mais próximos dela. Infelizmente, a irmã era muito frágil fisicamente e faleceu com apenas vinte anos. Sua morte estendeu uma sombra sobre o trabalho do autor. Não apenas ele baseava todas as suas heroínas na irmã, mas a sua morte o afetou também de outras maneiras, mostrando a ele que mesmo o que é belo e bom pode desaparecer de repente sem nenhuma razão. Tal percepção deu ao seu trabalho um tom pessimista e cético que Tezuka jamais soube explorar com tanta maestria. Ishinomori fazia com que seus leitores questionassem a natureza humana e os conceitos de justiça.
Ishinomori e sua Fábrica de Heróis
Em 1971, Ishinomori tirou a sorte grande ao se juntar com a equipe da Toei para a produção de uma nova série de efeitos especiais para a televisão. Ele foi contratado para criar um super-herói que pudesse competir com O Regresso de Ultraman, a nova temporada de um dos maiores fenômenos da TV japonesa. Ele então desenvolveu um herói motoqueiro similar a um gafanhoto, ao qual chamou de Kamen Rider, com influências de dois de seus trabalhos anteriores, Cyborg 009 e Skullman, assim como um antigo seriado da Toei, Gekko Kamen. Ishinomori ficou responsável pelos personagens e o conceito, mas o restante do programa foi realizado pela equipe da Toei.

Ao mesmo tempo, ele iniciou a publicação do mangá de Kamen Rider na Revista semanal para garotos Shonen Magazine, da Kodansha, que se diferenciava significantemente da versão para TV. Apesar de dirigido às crianças, o mangá continha vários elementos maduros, tais como violência gráfica, nudez e comentários político-sociais. No arco final do mangá é revelado que a organização criminosa Shocker é parte de um núcleo de nazistas contratados pela aliança dos governos americano e japonês para criar um estado totalitário. O grande líder de Shocker diz ao herói: “Você não pode me culpar! Nós estávamos apenas auxiliando o seu próprio governo! Um governo que vocês escolheram!”.
Em uma das últimas páginas, um televisor do hospital onde se encontrava Taki, agente ferido do FBI que foi aliado do Rider em sua última missão, mostra o então primeiro ministro do Japão, Eisako Sato (N. do E.: aquele ao lado de Richard Nixon na foto), enquanto o policial atira um travesseiro sobre a TV. Essa página representava que, apesar de Kamen Rider finalmente ter vencido Shocker, isso não fez diferença, porque o verdadeiro inimigo ainda está no poder e está controlando você. Esse final mexeu com a cabeça de muitos dos jovens leitores que acompanharam o mangá na época de seu lançamento.
A versão para TV de Kamen Rider foi um sucesso de proporções gigantescas e a Toei imediatamente contratou Ishinomori para criar mais franquias de super-heróis, dentre as quais se destacaram Himitsu Sentai Goranger (Esquadrão Secreto Goranger), Henshin Ninja Arashi, Inazuman e Robot Keiji (Robô Detetive) para citar somente alguns. Todos esses programas foram acompanhados de um mangá, onde Ishinomori ousava e explorava suas histórias de maneira provocante e ambígua (o mangá de Henshin Ninja Arashi continha alguns elementos que induziam o próprio leitor a se questionar se o herói não podia ser considerado um vilão).

O mais notável desses trabalhos foi Jinzou Ningen Kikaider (ou Andróide Kikaider, sobre o qual já falamos neste blog, AQUI). Nesta série, Ishinomori expandiu as ideias sobre homens e máquinas antes exploradas por Osamu Tezuka em seu Tetsuwan Atom (Astro Boy). Em Astro Boy, os robôs foram construídos como escravos para o gênero humano e eram discriminados por conta de sua baixa classe dentro da sociedade. O herói, Astro, é um robô criado como um ser humano. Ele sofre por vivenciar um conflito em entre humanos e robôs. Muitas vezes, os humanos não tem a menor compaixão pelas máquinas. Outras vezes, os robôs eram mais humanos do que os próprios humanos. Kikaider explorava os mesmos temas na forma de uma tragédia.
Como Kamen Rider e Cyborg 009, Jiro tem a missão de combater os seus irmãos robôs manipulados pela organização criminosa Dark. Mas ele se recusa e passa a vagar sozinho, sendo forçado pelas circunstâncias a enfrentá-los. Jiro é outro garoto com um olhar feminino como aquele de 009 e Jun. Muitas leitoras se apaixonavam por ele por conta de sua natureza gentil e sensível. Mas por não ser humano, era obrigado a rejeitar a afeição de todos que se aproximavam dele. Como Pinóquio, Jiro precisava aprender a se tornar humano, inclusive a expressão “Kikai da” significava “Uma máquina”. O nome Kikaider nasceu da má interpretação de um de seus primeiros inimigos. Jiro mais tarde ainda descobre possuir uma família robótica, incluindo Ichiro (Kikaider 01) e Mieko (Bijinder), mas ele é diferente, porque possui um circuito de consciência que possibilita experimentar emoções que só os humanos podem, como a compaixão. Seu irmão androide, Ichiro, não possui um circuito assim, por isso pode destruir seus inimigos sem piedade. Ichiro/01 é a antítese de Kikaider, porque ele é um robô perfeito. Ironicamente, a consciência torna Jiro mais próximo dos humanos, mas incompleto e imperfeito como um robô. A história de Kikaider é um reflexo filosófico sobre o que nos torna humanos, narrado sobre a visão de um androide meio-humano. Quem quiser saber mais a respeito, são convidados a ler o artigo anteriormente citado.

Shotaro Ishinomori X Osamu Tezuka: Quem é o verdadeiro gênio do mangá?
Mais ou menos entre 1952 e 1953 havia a revista Manga Shonen – uma bíblia para os garotos que sonhavam em desenhar mangá algum dia. Esses jovens sonhadores enviavam seus trabalhos ansiosos pela aprovação dos artistas e editores que compunham a publicação. Um tal de Akira Matsumoto ganhou o primeiro concurso de novos talentos organizado pela Mangá Shonen; mais tarde assumiu o pseudônimo Leiji Matsumoto e se tornou famoso com obras como Patrulha Estelar e Galaxy Express 999. Dentre outros que enviaram seus trabalhos se encontravam: Tadanori Yokoo, Kishin Shinoyama, Ryotaro Mizuno, Keichi Tanami e Taku Mayumura: todos se tornaram depois famosos artistas, fotógrafos ou escritores.
Mas certa vez, um menino popularmente conhecido como “O garoto gênio da Província de Miyagi”, enviou os seus trabalhos e chamou a atenção dos editores. Um desses editores trabalhava lado a lado com Osamu Tezuka e decidiu lhe mostrar uma cópia desse material assinado por Shotaro Onodera. Tezuka ficou pasmo com o que viu, não conseguia acreditar que um garoto daquela idade pudesse possuir tanto talento. Não apenas isso, mas também coordenava um grupo de estudos de mangá em sua escola.
No mesmo dia, Tezuka lhe enviou um telegrama.
A pedido do mestre, Onodera lhe fez uma visita e ouviu de Tezuka a exclamação: “Seus desenhos são fantásticos! Você não gostaria de vir me ajudar na próxima história do Astro Boy?” Como teste, Tezuka lhe entregou algumas páginas apenas com diálogos escritos; Onodera deveria levá-los para casa e retornar com os backgrounds prontos. Shotaro retornou no dia seguinte, não apenas com o background pronto, mas também com os personagens da história. Este foi o único trabalho como assistente que Ishinomori realizou para Tezuka, sendo assim, ele não foi um “aluno” como muitos foram induzidos a pensar. Pouco tempo depois, Nikyu Tenshi (O Anjo Secundário), foi publicado por Onodera, já com o pseudônimo de Shotaro Ishimori, e ele se mudou para o apartamento Tokiwa-So, onde dividiu o quarto com outros grandes artistas. Mas nessa época, Tezuka já não morava mais no local.

Não demorou muito e eis que Ishinomori se tornou um dos moradores mais requisitados do Tokiwa-So. Ryujin-Numa havia lhe dado grande prestígio, sendo que hoje em dia cada uma de suas reedições vem acompanhada por um interessante artigo publicado há muito tempo por alguns estudiosos do mangá, que conta a origem da expressão “Deus do Mangá”, referido a Osamu Tezuka: acontece que, em determinado momento, um periódico popular do Japão decidiu escrever uma matéria sobre Shotaro Ishinomori (então Ishimori) e a intitularam “Shotaro Ishimori, o rei do mangá”. Pouco depois, Tezuka e Ishinomori se encontraram em uma festa e o primeiro, que apesar de genial, era extremamente vaidoso e competitivo, se aproximou e disse “Onodera, se você é o rei do mangá, então me diga, o que eu sou?”, conta-se que Ishinomori se calou por alguns instantes e então disse: “Bem... Então, você deve ser o Deus do Mangá!”.
Tezuka saiu visivelmente satisfeito com a resposta, e ela passou a ser usada desde então para qualificar o mestre.
Anos depois, com o advento da Garo, Tezuka decidiu investir em uma revista destinada ao experimentalismo, e assim se iniciou a antologia COM. Isso foi mais ou menos na época em que a irmã de Ishinomori falecera, e quando ele foi convidado a participar, decidiu criar um título com o qual pudesse expressar sua dor em forma de imagens. Esse mangá foi o citado Fantasy World Jun e chamou muita atenção na época. Tezuka era reconhecido por sua generosidade e assim inspirava a lealdade de todos seus amigos mais próximos. No entanto, ocasionalmente também perdia a calma. Foi numa ocasião dessas que ele respondeu publicamente a um fã que lhe perguntou sobre o Jun de Ishinomori: “Este não é legítimo representante da arte do mangá”. Ishinomori ficou muito magoado por conta dessa declaração, mas nem por isso deixou de cultivar a amizade de Tezuka. Algum tempo depois, Tezuka voltou atrás e disse arrependido: “Eu não sei o que deu em mim... A verdade é que disse aquilo porque estava com inveja...”
Tezuka passou por um período de crise nessa fase de sua carreira, algo que ele só foi capaz de superar com o grande sucesso de Black Jack nas páginas da revista semanal para garotos Shonen Champion, da Akita Shoten. Curiosamente, um dos maiores rivais e opositores de Tezuka, Takao Saito (de Golgo 13), disse certa vez que Shotaro Ishinomori foi o melhor amigo que ele já teve.
Nos anos 80, Ishinomori realizou a desconstrução da série Kamen Rider em seu mangá Black Kamen Rider, o primeiro que ele próprio produziu para a franquia desde o original de 1971. Esse mangá continha temas ainda mais sombrios do que o seu antecessor e teve uma receptividade morna, porque o protagonista não era o herói que as crianças estavam acostumadas a ver, e sim um monstro horrendo. Ishinomori só voltaria a emplacar com Hotel, nas páginas da Big Comic, que trouxe a Ishinomori algumas de suas últimas premiações. Em 1989, foi anunciada a morte de Osamu Tezuka e os periódicos da época citaram Ishinomori como seu único e verdadeiro sucessor. O próprio Ishinomori escreveu um artigo chamado “O Dia em que Osamu Tezuka Morreu”, que, infelizmente, nunca tive a oportunidade de ler. A Introdução a Economia Japonesa de Ishinomori se tornou um best-seller e Hotel foi adaptado em uma das mais bem sucedidas telenovelas do Japão, mas com apenas 60 anos, a mesma idade com que Tezuka falecera, Ishinomori nos deixou. Ambos pareciam estar possuídos por afã obsessivo e muitas ideias, e nunca deixaram de produzir. As suas fontes de criatividade jamais se extinguiram.
Eles ainda possuíam publicações pendentes nas principais antologias da época, no dia em que faleceram.

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Mitsuru Adachi Parte IV: Aventuras de Menino
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Categorias: Mitsuru Adachi

No ano passado, um dos mais importantes eventos dentro do panorama de lançamentos de quadrinhos aqui no Brasil foi a entrada da L&PM no mercado, com dois títulos adultos interessantes: Solanin, de Inio Asano, e o que nos interessa aqui – Aventuras de Menino, de Mitsuru Adachi. Que andava meio ausente deste blog. Aventuras (no original, Bouken Shonen) é uma compilação de
várias histórias fechadas do autor, publicadas entre 1998 e 2005 na seminal e importante revista adulta Big Comic Original da editora Shogakukan.
Com todo respeito às obras de Inio Asano, que são de altíssimo nível (e leitura obrigatória para quem se interessa pelo mangá adulto mainstream contemporâneo japonês – não, eles não são materiais undergrounds, digo logo), Aventuras é destaque natural dessa leva inicial da editora no Brasil por um motivo simples: é a primeira obra de Mitsuru Adachi a ser publicada por aqui – e ele faz parte daquela extensa lista de autores importantes, relevantes e influentes que já estão na ativa há décadas, mas permaneceram ausentes do Brasil durante os anos em que simplesmente ignorávamos o que era publicado lá fora. E essa lista continuará extensa por muito, muito tempo: muitos desses autores perderam sua janela histórica para ser lançados por aqui e não tem chance comercial em nosso país. E isso inclui medalhões de peso.
Mas Adachi não perdeu necessariamente essa janela: seu traço é icônico e já é característico o suficiente para contornar eventuais datações. Ele não merece uma série especial neste blog à toa: para quem não se lembra, já falei de Touch (AQUI), Cross Game (AQUI) e do primeiro capítulo de sua obra de carreira do momento, Q&A (AQUI). As duas primeiras em especial eu sugiro a leitura prévia para explicar porque ele é um dos mais importantes autores do Japão em atividade. Podem ir ler sem medo, eu espero.

O Cronista do Senso Comum
Já leram? Perfeito, isso me permite ir direto a meu ponto de forma mais breve: Adachi é o cronista de um Japão cotidiano, de classe média pé-no-chão, sempre com um olhar afetivo e integrado aos valores desse universo. Ele não está lá realmente para questionar nada (talvez só o faça quando a sociedade em si já está questionando alguma coisa), está lá para olhar as pessoas na rua. Os 26 volumes de Touch, em especial, traduzem com tanta força aquilo que podemos chamar de senso
comum japonês, que o público de massa respondeu à altura e catapultou a obra ao posto de verdadeira instituição cultural nacional. E faz sentido. Adachi não é o otaku, o moe, a waifu ou a tsundere (e vocês que me lêem não precisam saber o que é isso, se pensarmos bem; os que tem esses termos na ponta da língua passam ao largo da obra do autor); ele é o subúrbio, é o dono da lojinha da esquina, é a dona-de-casa que se estafa na cozinha porque seus filhos vão chegar da escola, é o garoto que ajuda na padaria do pai, é o time de várzea no fim de semana, é o bate-bola na hora do recreio, é o pai que assiste novela ao lado da esposa, é o namorinho de portão do neto do dono da banca de jornal com a filha do dono do armarinho, o menino de doze anos que está começando a ter interesse no sexo oposto olhando meninas mais velhas jogando vôlei com shortinhos apertados nas aulas de educação física, é o orgulho modesto mas extremamente profundo dos pais em falar dos filhos que tiram notas boas aos onze e que se ajeitam na vida aos vinte. Se pensarmos friamente, isso é espetacular.
Mas a fama de Adachi não se construiu nos mangás para garotos (shonen) à toa. Um dos principais esteios dessa visão de mundo do autor se ancora no que vamos chamar de brilho da juventude. Explicando melhor: na sua vida, o japonês médio gasta a juventude estudando como um escravo de galés sob chicote, para depois trabalhar como um cavalo no arado. O mangá surge como um entretenimento barato, portável e veloz. Você esvazia a mente no metrô, ou ao chegar em casa, ou lendo em algum canto no fim de semana. A revista Shonen Sunday, da Shogakukan, não tem esse nome à toa – e não é porque ela sai aos domingos (na verdade, sai às quartas): a diretriz editorial dela é trazer a seu leitor a sensação de um bom dia de domingo, agradável, livre das pressões do resto da semana. Não à toa, mesmo seus mangás de luta (como o Kekkaishi – Mestre de Barreiras de Yellow Tanabe) tem mais preocupação em fazer com que seus leitores apreciem a companhia dos personagens ao invés de deixá-los roendo as unhas com suas cenas de ação e batalhas intermináveis, esperando o próximo capítulo na semana seguinte.
Chato dizer, mas talvez seja esse um dos motivos da decadência vertiginosa da Shonen Sunday nos últimos anos (vamos ser sinceros: A Sunday contrata a autora de Full Metal Alchemist, um dos best-sellers dos quadrinhos de ação mais vendidos em seu tempo, para escrever o dia-a-dia de um garoto em uma escola rural?) mas isso não vem ao caso aqui. O que importa é que Adachi segue essas diretrizes à risca e não foi a toa que ele por muito tempo foi um lastro da revista. Ele traduz, dentro das normas desse senso comum japonês, a juventude como uma era dourada, mas com a sombra intrínseca de sua finitude. Se a ideia é a construção consciente de memórias de juventude, qual a função disso?
Simples: armazená-las para o momento em que a vida não for tão dourada, e você precisar delas para suportar emocionalmente o que vem por aí – que não deve ser nada agradável, bom dizer.
Em suma, boa parte da obra de Adachi tem algum subtom melancólico e até mais conformista do que realmente parece – não vou dizer pessimista porque a vida não precisa ser necessariamente ruim depois dessa fase em suas obras – basta olhar os pais do protagonista de Touch; mas na melhor das hipóteses é uma vida rotineira sem realizações significativas a nível emocional.

Desventuras de Adulto
Ao contrário do que possa parecer com essas palavras, não estou satanizando a obra de Adachi. Pelo contrário: dentro dos mangás, ela é talvez o melhor espelho de sua sociedade em termos de aspirações cotidianas e valores, para o bem e para o mal – uma visão de mundo conjunta, observada de forma afetiva e esteticamente brilhante por quem a vive (eu já disse e torno e repetir: se Kazuo Koike e Goseki Kojima de Lobo Solitário fossem Akira Kurosawa, Mitsuru Adachi seria
Yasujiro Ozu). E toda visão conjunta de mundo inclui em seu bojo conceitos e preconceitos, noções fabulosas e noções questionáveis, o digno de aplauso e o merecedor de aversão, em qualquer país do mundo. Nesse sentido, é uma obra extremamente honesta, questione-se ou não.
Isso explica inclusive porque a obra adulta de Adachi jamais teve o mesmo impacto de sua obra juvenil: se depois dos tempos dourados da vida, só resta ladeira abaixo, por que seus leitores vão querer pontuar essa mancha persistente no brilho da juventude? Nos seus materiais para leitores adultos, Adachi adiciona um pouco mais de gengibre ao seu tempero agridoce e é justamente esse o resultado geral de Aventuras de Menino: uma obra agradável (como se espera do autor), mas melancólica sobre a função utilitária da nostalgia, aonde a infância vira um armário de soluções – ou, pelo menos, de apoio emocional – para os problemas da vida adulta. De modo geral, há um padrão comum que une esse material: são sete histórias curtas sobre gente grande que tromba com as dores da maturidade – sob a sombra de um passado mais luminoso, mesmo quando há alguma mancha que estragou tudo o que veio depois.
Em sua maioria, essas histórias precedem o ponto de transição artístico mais recente de Adachi: após a morte de seu irmão mais velho (o cartunista Tsutomu Adachi, falecido em 18 de Junho de
2004), as visões de mundo que permeiam sua obra passam a ser contadas com um viés um tanto autocrítico a partir de obras como Cross Game: se há um senso comum de que o brilho só tem lugar enquanto você é jovem, para que você possa dizer a seus amigos e filhos: "quando eu tinha quatorze anos, fui campeão de beisebol no estádio Koushien...", foi nessa obra que, lá pelas tantas, o protagonista sugere a um personagem viúvo que não se importe com a idade, que viva a vida e quem sabe arrume uma nova esposa. Parece pouca coisa e até um detalhe esquecível – quem vai se lembrar de meia dúzia de quadrinhos um tanto isolados do contexto geral da série afinal de contas? – mas diz muito sobre uma revisão das diretrizes de sua obra (já falei o bastante sobre essa mudança de mentalidade do autor no artigo sobre Cross Game de qualquer forma, então não pretendo me repetir muito aqui) – e não custa lembrar que em Touch, a rotina era pesadamente pontuada ao longo de toda a obra e apresentada como algo que pode ser bonito e memorável também. De forma sutil isso pode ser percebido também em Aventuras: apenas a última foi produzida após a morte de Tsutomu e apenas em subtom ela destoa das demais (inclusive é a única que não se ancora exatamente na infância), mas já, já chegaremos lá. Só que não chegaremos sem spoilers, estou avisando logo de uma vez.

De Conto em Conto...
Eu pensei em falar dos materiais em sua ordem de publicação no volume, mas olhando com atenção, essa não é a melhor forma de observá-los. Embora todas sejam histórias isoladas, mesmo que com um tema comum, há algum tipo de "liga", em forma e em mensagem, em várias delas – que lembram em boa parte (quando há algum tipo de interferência do fantástico, e isso acontece em quatro das sete histórias) o velho seriado "Além da Imaginação". Não à toa, há um episódio da
série, "Recordações Amargas", que poderia ser perfeitamente uma das histórias de Aventuras de Menino (até no gosto pelas sutilezas, mas depois vocês podem conferir isso – é fácil encontrar o episódio dublado em português no You Tube, com as vozes que fizeram a dublagem brasileira um dia ter sido a melhor do mundo).
A primeira, Do Outro Lado da Porta, é um exemplo disso: Um homem não identificado é enganado por um estelionatário, e por conta disso a mulher que ele ama e sua mãe vão perder a pequena farmácia que ambas tem. Sem saber o que fazer, ele retorna à seu lar de infância, onde relembra todas as suas fantasias de audácia, heroísmo, e claro, dos personagens ficcionais que foram importantes em sua vida – notadamente o Doraemon de Fujiko Fujio, que atendia desejos fantásticos. O final reserva uma surpresa, que diz mais ao japonês (que cresceu vendo os personagens citados pelo protagonista) do que a nós, e se perde um pouco sem a referência – justamente uma das armadilhas que mostram como o material de Adachi é profundamente japonês, e volta e meia aparecem ruídos de comunicação. Mas é um conto positivo, que reforça justamente o "mágico" da infância como resposta aos erros do hoje. Curiosamente há um eco dela em duas outras histórias do volume – e muito distantes entre si: a terceira história, Herói, resgata a mensagem sem a interferência do fantástico, ao trazer um homem que se auto-anulou na vida adulta e é apaixonado
por sua colega de trabalho, mas que está na iminência de perdê-la para seu chefe. É nas memórias emocionais de sua infância, como um garoto fã de luta livre, que ele encontra forças para reagir.
O outro eco – o da interferência temporal – é na sexta história, a mais cruel do volume: A Escada do Tempo (que também é a mais escancarada no uso do fantástico). Um ladrão mascarado escapa de todo tipo de acidente e da polícia graças a um amuleto de sorte que ele roubou da casa de uma amiga de infância. No entanto, ele descobre que desgraçou a vida dessa menina e de seus pais ao fazê-lo – devolvendo o amuleto, com consequências imprevisíveis.
Aliás, um tema comum é a correção de um passado que não deu certo. No terreno das histórias fantásticas, isso acontece justamente no segundo episódio, Perdidos na Estrada, em que somos apresentados a uma amizade de infância partida por conta da morte em circunstâncias difusas de um coleguinha de brincadeiras – e por um momento breve ele volta dos mortos para esclarecer o que realmente aconteceu. Mas sua recorrência maior é nas histórias mais realistas, como Um Arco da Cor do Céu – que é menos uma correção do que uma lição moral para um pai que no fundo não valoriza aquilo que, da sua infância, pode ser repassado para seu filho; Mensagem Enviada, talvez o mais
simpático capítulo do livro, onde dois sequestradores atrapalhados (mas de boa índole) acabam por uma mera coincidência da vida reencontrando pessoas importantes do passado, separadas por decisões não tomadas (ou mal tomadas), e encontrando uma nova porta para o futuro. E isso de uma forma bem vaga até pode se aplicar ao último episódio – Caderno de Desenho, o único escrito após a morte de Tsutomu Adachi.
Ele oferece um diferencial: aqui não se apresenta realmente problemas ou soluções – tudo fica em aberto, mas isso é para o bem da história. Na verdade, é o único que não se volta à infância, e sim à época de universitário (e estruturalmente lembra bastante o citado episódio de Além da Imaginação). Muita gente vai preferir Escada do Tempo como o melhor episódio de Aventuras; friamente até entendo; mas pessoalmente escolho este. Aqui, temos um executivo da área bancária, que viveu para o trabalho, não se casou, largou os sonhos de ser ilustrador mas não sente culpas na vida, embora não seja exatamente feliz. Mas ao voltar ao café que frequentava na universidade, o encontra exatamente como era e testemunha uma cena que ele também viveu no passado. Reencontrando um amigo em outro momento e voltando ao bar, agora completamente diferente, percebe que aparentemente ele voltou no tempo. Mas alguém não se esqueceu dele.

O que chama a atenção aqui é que diferentemente dos demais, o passado não é fonte de soluções ou de nós que tem que ser desatados ou reatados para viver uma maturidade plena. É apenas uma oportunidade única que uma pessoa que simplesmente não para... parar, entender algo sobre si mesmo e abrir portas que ele nem sabia que estavam lá. Não é uma fonte de arrependimentos ou saudade. É apenas uma forma de olhar o curso da vida, repensar, perceber novos caminhos e
seguir adiante. Uma mudança grande de ponto de vista, se olharmos bem, e um ótimo fecho para o primeiro contato dos leitores brasileiros com o trabalho minimalista e exato de Mitsuru Adachi.
Que não seja o último – embora a escolha a partir daí seja difícil. A coletânea de histórias curtas Short Program pode ser uma boa opção aparentemente, já que trabalha com seu material para revistas para garotos, mas eu não me iludo e sei que seus materiais esportivos – o melhor de seu trabalho – não tem como ser publicados por aqui justamente por causa da recorrência do beisebol. Talvez obras prévias e mais curtas do autor como Nine ou Oira Houkago Wakadaishou – ainda imaturas, mas que apresentam muito do que estaria por vir e não seriam tão problemáticas para um público de livraria – pudessem servir de sondagem em livrarias para seu material juvenil. Mas eu não apostaria muito nisso. Não vai ser tão cedo que veremos um Cross Game por aqui. Melhor afiar seu inglês e comprar a versão americana. Ela está valendo a pena.
Mas tudo bem. O que importa é que tem um Mitsuru Adachi por aqui. E como eu disse, isso não é pouco. Não mesmo.
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Categorias: transcrição cultural

Como os leitores mais velhos de meu blog devem saber, eu não acredito que um material seja classificável por procedência, e sim por ditames estéticos básicos. Por isso mesmo acho que um quadrinho pode ser produzido na estética mangá fora do Japão, uma animação pode ser produzida na estética anime fora do Japão, e vice versa. Mas vou deixar um pequeno pensamento para vocês.
Esse é um material americano (aviso: o embed foi proibido, mas basta clicar no "watch on You Tube" que isso se resolve. Ah, sim: o material não é para menores de idade, então tenham cautela antes de acessar).
Esse é um material japonês (aviso: novamente, esse material também não é para menores de idade, então que ninguém diga que não avisei).
Fica a pergunta: vocês, leitores, tem certeza que o japonês é o anime e o americano é o cartoon aqui?
Pensem nisso.
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A Volta de Samurai X aos Quadrinhos
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Categorias: Samurai X

Sim, Samurai X (Rurouni Kenshin, no original) está de volta. Já está pipocando pela internet (só para constar, minha fonte dessa vez foi o website espanhol Misión Tokyo) o anúncio do retorno do Samurai com cicatriz na cara criado por Nobuhiro Watsuki na Shonen Jump dos anos noventa. Mas, ainda bem, é só uma história fechada comemorativa dos quinze anos da série, que nos trarão também um longa metragem.
"Ainda bem?"
Não me entendam mal. Samurai X é um dos meus mangás afetivamente favoritos. Era minha principal compra nas bancas, naquele tempo em que o meio-volume era barato. E sinceramente, eu sempre quis ler a saga de Hokkaido, que jamais foi escrita e que teria sido transplantada para a série seguinte do autor, Gun Blaze West, que dizem as lendas foi desfigurada por uma mão editorial pesada (lendo o material, me parece que a série foi pensada para ser um sucedâneo do clássico da Jump dos anos 70, Koya no Shonen Isamu de Souji Yamakawa e Noboru Kawasaki, mas acabou sendo transformada em um sub-One Piece no deserto) – e acabou entrando pelo cano, sendo o maior fracasso do autor.
Mas uma vez que a série foi concluída, é melhor que Watsuki não se atrele ao passado. A série Embalming, que está sendo publicada na revista mensal Jump Square, está em andamento e foi uma grande aposta de seus editores (foi a capa de estreia do almanaque em seu lançamento) – que acabou sendo atropelada tanto pelo Letter Bee (Tegami Bachi) de Hiroyuki Asada quanto pelo primeiro grande sucesso astronômico da revista, Ao no Exorcist de Kazue Kato. Melhor levar esse material ao fim com consistência ao invés de ficar tentado a um revival da série. Muitos autores caem nessa armadilha e não apenas diluem a obra pregressa quanto ficam aprisionados à nostalgia de um velho sucesso pela vida inteira.
Mas se for só essa história curtinha em caráter comemorativo, tá valendo. :) A história em si sai na edição de Maio da Jump Square.
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